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  1. 2021年6月2日 · 一名日本麥塊玩家 Kami 突發奇想,運用巧手將遊戲內的「儲物箱」實體化,並將它與煮飯用的電子鍋完美結合,一打開箱子就能享用熱騰騰的白米飯。. 玩家將製作過程製作成影片,先是使用紙板做出盒子的形狀,並將印出來的儲物箱平面圖組合黏貼 ...

  2. 2023年3月31日 · 舊版的四代當初將系列作的「儲物箱」給取消,改以手提箱的格子來取代存放道具,在當時是一大創新。 而本次除了依舊保留手提箱系統之外,還很貼心的把儲存物品的功能給加回來,不過僅限於存放武器和急救噴霧,子彈、手榴彈、藥草等道具是無法 ...

  3. 2018年3月31日 · 這個儲物箱任務要你去探索、解謎,解開之後會有一些資源,還滿多的錢,以及三個專精點數,專精點數就當他是技能點數。 每個末日儲物箱會有一塊小小的區域給你。

  4. 2024年1月17日 · 追加天梯、PC可用WASD移動. 經歷了兩次的賽季更新,《 暗黑破壞神4 》即將在 1 月 24 日迎來 S3「魔動機賽季」,在全新的賽季任務中跟強大的惡魔墨法斯爭奪古老裝置「織法機」,並結識新的賽季同伴「機奴」,讓它成為戰鬥中的得力助手,告別孤身 ...

    • ■開箱子的由來
    • ■箱裏開花箱外香
    • ■開箱設計的心理因素運用
    • ■開箱 = 變強?
    • ■開箱將會開出何物?

    類似開箱的設計早在電子遊戲之前便被應用在許多卡牌遊戲中。比如美國人津津樂道的棒球卡和《魔法風雲會》。以《魔法風雲會》為例,一包補充包有15張卡,裡面固定會有一張稀有卡、3張非普通卡,以及11張普通卡,還有一定概率出現閃卡。 這裡關鍵的一點是,補充包內的卡牌是隨機的,所以為了收集卡牌,如果不進行單卡交易,玩家要購買很多補充包才能集齊一套系列卡牌。這與今天手遊裡的卡牌抽取設計其實沒什麽不同。 遊戲設計師Greg Costikyan在他的著作《遊戲中的不確定性》(Uncertainty in Games)裡描述這種設計時說:「正因為補充包卡牌都是不確定的,玩家才會在開包時有不一樣的情感。開到沒有的卡你會感到開心,開到已有的卡你會感到失落。這也正是為什麽《魔法風雲會》的商業模式會如此成功;它一直誘惑...

    中國是對開箱進行監管的先行者,這是因為有關部門把「開箱子」和賭博視作類似的行為。早在2010年,文化部就已經出台了《網絡遊戲暫行管理辦法》,要求「不得設置未經網絡遊戲用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡遊戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣方式獲取網絡遊戲產品和服務」。 不管是新聞出版總署還是文化部,都明令禁止網絡遊戲開箱子的行為。然而,上有政策,下有對策,作為日常收入的主要來源之一,網遊時代的運營商們有許多規避管理部門監管的辦法,比如在關鍵節點暫停開箱子服務。 進入手遊時代以後,由於平台多樣化和遊戲數量極大增加,監管的力度已經遠遠無法跟上,在不管國內還是國外手遊都把它普遍作為盈利手段的今天,開箱子終於堂而皇之地從地底走到了陽光下,可以名正言順地從玩家手裏「騙錢」了。...

    為什麽開箱能如此吸金,如此讓玩家上癮呢?首當其沖的因素是其獎勵的不可預測性。人體中的多巴胺,也就是能讓你感覺到幸福快樂的物質,在面對未知的獎勵的時候會被釋放出來,這種現象在心理學中被稱為「變率強化(Variable Rate Reinforcement)」,當然你也可以簡單地把它理解成打開生日禮物時獲得的驚喜感。所以開箱就和毒癮、性癮或賭癮類似,是通過神經遞質來使人欲罷不能的。 如果你長此以往下去,這種行為就會成為一種條件反射。著名的心理學家史金納早在20世紀30年代就證實過這一點:通過著名的史金納箱實驗讓小白鼠學會通過按按鈕獲得食物獎勵,但是一段時間之後即便按鈕的食物獎勵被移除,小白鼠仍然會按按鈕以圖再次獲得獎勵。這和如今的開箱如出一轍,也就是俗話說的「習慣成自然」了。研究還顯示,即便獎勵...

    從目前來看,遊戲內置的開箱主要可以分為兩類:一類只會為玩家提供裝飾性的皮膚等戰利品,也就是課金給玩家帶來的除了視覺上的愉悅並無其他優勢,例如《鬥陣特攻》《CSGO》《天命2》等;另外一類可以讓玩家解鎖更強力的角色或裝備,從而讓課金玩家在遊戲上更有優勢,典型的有《FIFA 18》FUT模式、大型網遊《星際大戰:戰場前線II》以及日系手遊《FGO》等等。 很明顯,玩家對第一類遊戲還比較寬容,這類遊戲自然對玩家的充值也是採取相對自由的態度:如果你喜歡我們設計的新皮膚,儲點錢也無妨;不喜歡的話也不影響你正常遊戲,因為這類裝飾品並不會對遊戲平衡造成影響。但是對於後一種類型的遊戲,見諸報端的口誅筆伐簡直不勝枚舉,玩家的集體抵制和差評反應的不僅是對這個模式的反感,更有一份對遊戲本身品質的擔憂。 許多歐美玩...

    綜上所述,一個關鍵的疑問就出現了:未來將會如何? 讓我們設想一下以下的情景:你玩了一款遊戲,其中有個難度頗高的Boss戰,你一次次地失敗,但你並不氣餒,因為遊戲本身就是為了鍛煉你的技術的。直到某一次你終於通過努力幹掉了Boss,拿到了掉落的一件強力史詩武器,然後開開心心地繼續進行遊戲。好,這是我們現在一般的遊戲流程。 讓我們再假設一下:在不久的將來,你又玩了一款遊戲,還是難度頗高的一個Boss戰,你一次次失敗。在你死了三四次之後然後突然彈出來一個對話框,上面說:請使用「勇士的戰利品」箱,助你戰勝Boss,首沖只要10塊錢。你掏了錢,裏面咣嘰一聲爆出了個散發著誘人橙光的傳說武器。你裝備上傳說武器,三下五除二就幹死了Boss,然後看著Boss掉落的史詩武器正想說這掉落還沒我裝備的好,突然,你想到...

  5. 6 天前 · 遊戲角落合成 圖/Fantia、TORA COIN、Visa、Mastercard. 日本 創作平台 Fantia(ファンティア)今(21)下午 公告 聲明,即日起停止支援 Visa、Mastercard 信用卡付款。. 如果目前正在使用 Visa、Mastercard 付款訂閱的話,記得去付款設定改用JCB、美國運通、大來國際等信用卡 ...

  6. 2020年6月11日 · 昨天遊戲角落的另一位作者才介紹了 一款榨精遊戲《Milking Farm》 ,抱歉了,這次可不讓你「先停一下」,筆者要再追加介紹一款國產的榨精逃脫遊戲《Castle of temptation》,挑戰一下各位紳士的精神力,還有牛奶的存量。. 《Castle of temptation》是由 台灣 成人遊戲 ...

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