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  1. 遊戲詳情. 體驗國家盃的動感激情在十二碼決勝負中盡量取得最多入球並且制止對手取勝吧。 在開始前,您可選擇您喜愛的球隊以及電腦所代表的隊伍,然後點擊相應的國旗,繼而進行遊戲。 雙方均有5次射球機會,而您的隊伍會首先進行射球。 點擊球門上的某個位置,球員便會把球射向該處。 注意射球可能會出現偏差,因此請避免選擇太極端的位置。 之後電腦會進行射球,而您需要在電腦射球前點選某個位置,指示守門員的撲救方向。 之後您和電腦就會輪流進行餘下的射球。 當雙方都完成5次射球後,取得最多入球的隊伍就會勝出。 若果雙方的入球數目相同,雙方就會再有5次射球機會,直至分出勝負為止。 別讓您的球隊的奪冠之夢幻滅! 推文. Save. 評論. 登入來寫評論.

    • 多人十二碼決勝

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  2. 遊戲詳情. 體驗國家盃的動感激情在十二碼決勝負中盡量取得最多入球並且制止對手取勝吧。 在遊戲開始前,您可點選您喜愛的球隊。 您和對手會輪流進行5次射球。 在您需要進行射球的回合,您可點擊球門上的某個位置,令球員把球射向該處。 由於射球可能會出現偏差,您需要避免選擇太極端的位置。 當對手進行射球時,您就需要點選某個位置,指示守門員的撲救方向。 當雙方都完成5次射球後,取得較多入球的隊伍就會勝出。 若果雙方的入球數目相同,雙方就會再有5次射球機會,直至分出勝負為止。 別讓您的球隊的奪冠之夢幻滅! 推文. Save. 評論. 登入來寫評論. 0. (由 Microsoft 翻譯) 不錯,但它不工作. (原文) bello ma non funziona. 作者 Nico. 2021-07-08

  3. 12 很多時成為決定戰果的關鍵,尤其是用以決勝負的互射 12 。 在 40 年前,假如在 90 分鐘及加時後仍然戰和,只靠擲硬幣決定勝負。 自 1978 年世界盃引入互射 12 規則,共有 26 場比賽以 12 決勝,當中包括兩場決賽。 「經濟學人」 分析 就提出提高互射 12 得勝率的方法。 互射 12 中,前 5 輪入球較多一方為勝;如在前 5 輪未能分出勝負,就會開始突然死亡階段,一方入球而另一方射失,比賽便結束。 分析顯示,球隊的總體實力與互射 12 的成功並沒有關係。 研究指,抽中先射的一方會有些許優勢。 如果命運能選擇,擲硬幣得到選擇權的一方應選擇先射。

  4. 2022年12月13日 · 十二碼主宰了多支球隊今屆世界盃的命運。 關於十二碼,有幾點想說: 1. 說十二碼是全然靠運氣、沒技術可言,是沒根沒據的道聽途說。 足球比賽的本質是流動性高變化多端難以估計而十二碼則是這千變萬化的遊戲中最標準化Standardized)、最少差異的一環。 現今訓練方法的其中一條金科玉律,是訓練時盡可能複製真實的比賽情況。 而足球比賽中,沒有一個比賽情況,在技戰術層面上比十二碼容易複製。 同樣道理,因其標準化的特質,十二碼在比賽分析、準備和部署工作上,也最容易獲取relevant、又能左右戰局的資訊。 2. 談到十二碼的訓練,便想起利物浦助教Lijnders在去年出版的書中,有闡述過他們的十二碼訓練計劃,共包含九個步驟:

  5. 十二碼罰球 (英語: Penalty Kick ),是 足球 比賽中,守方球員在己方禁區內犯規而判罰的一種 死球 。 由於十二碼罰球的進球率在足球運動所有死球判罰中最高,因此被稱為足球的極刑。 在未出現判十二碼罰球的規則時,當球員在禁區內犯規,只會被罰 自由球 ,而且可以排人牆。 直到1890年由一位 北愛爾蘭 門將兼商人 威廉·麥戈林 (英語:William McCrum) 提出的,他並將這個想法提交給 愛爾蘭足協 ,最終 國際足球委員會 建議這個規定,幾經爭議終在1891年6月2日通過。 射十二碼的規則 [ 編輯]

  6. 互射十二碼 (英語: Penalty shoot-out ,縮寫PSO),又稱 十二碼大戰 、 PK戰 (日本、台灣常用) [1] ,是 足球 比賽因為 平局 ( 和局 )而未能分出勝負,而該場比賽必須分出勝負的一種決勝方式。 互射十二碼於1970年代開始普及 [2] 。 在此之前的決勝方法有擇日重賽,投硬幣或抽籤 [3] 。 決勝方式 [ 編輯] 在一般的 淘汰賽 中,如果在 加時賽 結束後仍未分出勝負,就會以雙方互射十二碼的方法來決定勝方,前5輪入球較多一方為勝;如在前5輪未能分出勝負,則會進入 突然死亡 階段,一旦一方射進而另一方射失,則整場比賽便會結束。 互射十二碼勝方即獲得整場比賽勝利。 當雙方球員全部射完一輪,但未分勝負,則會繼續互射,在此可調動球員射球次序。

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