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  1. 選擇 IKHandle 工具,點擊大腿關節(起始關節),然後再點選腳底關節(末端關節)。 此時 Outliner 將出現建立 ikHandle1 控制器,測試 IK 控制器功能選取腳底的關節使用移動工具調整腳底的關節位置… 應可發現調整腳部動作更為快速且直覺,不過因為尚未綁定骨架,網格並不受到骨架控制。 測試後請記得 Undo 還原。 雙腳的骨架結構類似,可選取剛建立的左腳關節,執行 [ Skeleton > Mirror Joints ] 使用鏡射方式製作。 開啟 Mirror Joint Options 對話框,因為先前建立的關節已設定名稱,鏡射產生的關節可自動重新命名。 下半身骨架建立完成後,開始製作上半身骨架。

  2. www.cg.com.tw › AnyPortrait › Runner_RiggingAnyPortrait 教學 - CG

    骨架權重設定. 調整後將 Mesh Group 切換至 Modifier ,按下 Add Modifier 按鈕,選擇 Rigging 後按下 Select 按鈕。. 在 Modifier Stack 選擇 Rigging. 先以頭部網格套用骨架為例,分別在 Meshes 與 Bones 選擇需要綁定的骨架與網格。. 選 Meshes 再選 Head 再按 Add to Rigging 按鈕。. 此時 ...

  3. Simple Bicycle Physics 教學. Author: Kelvin Huang. Simple Bicycle Physics 是一套 Unity 自行車競速遊戲開發工具,支援 Standard / URP / HDRP 渲染管線。. Simple Bicycle Physics 以 Mixamo 骨架為基礎,若使用 Mixamo Auto-Rig 的角色,可在幾分鐘內快速替換。. 編輯器腳本可替換遊戲角色,並 ...

  4. 先製作足球遊戲的球門,新增 Blueprint Class 再選擇 Actor 。. 重新命名為 BP_SoccerGoal 藍圖,滑鼠雙擊開啟藍圖編輯器,按 + Add 新增 Static Mesh 靜態網格,用於製作球門的外觀。. 重新命名為 SoccerGoal 並在 Details 設定 Static Mesh 使用自行準備的足球門模型。. 建立足球門 ...

  5. 3ds Max 內建的角色動畫工具 Biped (兩足動物骨架)主要用於兩隻腳行走的角色動畫,實際上稍微修改後也可適用於四隻腳的動物。. 而製作其他類型的角色動畫則可使用新的 CAT 工具。. Creation Method 建立方法. Drag Height 拖曳高度:在視圖拖曳滑鼠以設定角色的高度 ...

  6. 展開 Transpose Master 然後按下 ZSphere Rig 按鈕,此時原本的模型將會呈現半透明顯示的效果。. 調整 Z 球大小,通常做為 ZSphere 骨架的母球會放在腰部或骨盆的位置。. 依據模型的形狀建立腿部骨架,與一般使用 Z 球的方法相同,需要時可啟用對稱編輯模式。. Z 球 ...

  7. 人物角色的製作在動畫或是遊戲中都是不可缺少,人的輪廓主要是依肌肉的形狀為基礎,因此人物角色的製作需要對骨骼與肌內有一定程度的瞭解。男性的肌肉輪廓較明顯,女性的輪廓則較平滑。眼睛與嘴唇周圍需要較多的線來呈現豐富的表情,手肘與膝蓋的可動關節處也需要較多的佈線,彎曲時可 ...