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  1. 2019年6月24日 · 鮫人的故事各式各樣,且跨越東西方世界,這說明鮫人的傳說並非空穴來風,一定是基於自然界某種生物的外貌,由古人加入想像創造而成。 科學研究認為,最有可能作為鮫人原型的生物為儒艮,因其為哺乳動物,且雌性儒艮偶有懷抱幼崽浮出水面哺乳的習慣,被人們誤認為是美人魚。 儒艮性情溫順,平日呈昏睡狀,稍稍驚嚇就四散逃避。 其實不論儒艮是否是鮫人的原型,這個形象早已從生活現實當中脫離出來,成為東西方一種獨特的意象和審美象徵。 在中國的文化土壤中,鮫人是一種空靈的夢幻的生物,常常和湘靈、夢蝶、馮夷等在同一語境出現,用以勾描一幅可言而不可言的意境。

  2. 2017年12月1日 · 大台今年的台慶劇似乎頗鍾情以超現實為主題。 《降魔的》那降魔伏妖固然是超現實概念;《誇世代》大玩身體交換亦同樣好玩。 《誇》劇開宗明義大玩浮誇,被觀眾視為不合理的犯駁情節,在《誇》劇內都變得符合主題。 所以我們不難發現,一些經典的「膠」情節,都會在劇集中重現。 如陳豪那場複製廣被觀眾恥笑、關禮傑在《叛逃》空中飛人的一幕,今天則變成引人發笑的亮點。 筆者認為,今年的台慶劇組合,可能是近10年最出色的一組:《降魔的》絕對是近年罕見的佳作--結構嚴密、邏輯合理,劇情發展和演員演出恰到好處,能夠去到結局都沒有爛尾,簡直是觀眾奇遇;相反《誇世代》則似是將當年台慶當日的明星趣劇(鬧劇),拉長成50集長劇。

  3. 2014年9月9日 · 廣東粵劇院根據廣大玩家對網遊的酷愛,通過戲曲獨特手法的運用,動人情節、感人場面的設計來詮釋遊戲人物之間的關係、表達故事的豐富內涵,希望能讓更多原本對粵劇知之甚少的玩家觀眾走進劇場,感受這一傳統文化的動人魅力。 該劇計劃在2015年初進行首演。 電腦遊戲、小說改編電視劇、電影已經不新奇,所以按此思路,廣州青年粵劇團副團長、廣州詠春拳傳人彭慶華認為,用更多的劇種和表演形式去演繹更多精彩的故事是一個趨勢。 也希望廣東粵劇帶好這個頭。 他更激動續指,傳統粵劇的劇目,是前人的動漫,《劍網3》主題粵劇《決戰天策府》,是我輩的動漫。 希望全劇出來後,可以讓一家老小都能一同來觀看。 相關新聞. 御玲瓏粵劇團演傳統名劇 經典戲碼 御氏姐妹考驗演藝 (2014-09-09) (圖)

  4. 2020年7月8日 · 1. 日本青瓜放入食物保鮮袋內,用木匙在袋外把青瓜拍碎後置入大碗內; 2. 芥末苗及紅椰菜苗切去根部、洗淨瀝乾備用; 3. 用小鍋燒沸水兩杯,將螢魷魚放在一漏勺上,置入鍋內灼30秒,取出瀝乾後置入已放有拍碎青瓜大碗內,加入調味拌勻; 4. 將備用芥末苗及紅椰菜苗與拌勻調味的碎青瓜及螢魷魚拌勻、灑上芝麻即成。 螢魷魚家常豆腐. 材料︰螢魷魚50克、厚揚炸豆腐150克、洋葱30克、青椒30克、油1湯匙、魚露1湯匙. 製法︰. 1. 厚揚炸豆腐切滾刀塊、洋葱洗淨去皮切成小片、青椒洗淨去籽切成小片備用; 2. 燒熱鑊、下油,放入洋葱及青椒片爆香,加入豆腐塊及螢魷魚爆炒至所有材料熱透,加入魚露拌炒至均勻即成。 螢魷魚番茄飯.

  5. 2019年4月20日 · 函館失魷魚 日人失靈魂 - 香港文匯報. 2019-04-20. 日本盛產多種魷魚,但近年氣候暖化導致海水升溫,令日本海的魷魚數量大幅減少,加上漁民濫捕及政府一直疏於監管,日本魷魚產量不斷下降,由2011年每年達20萬噸,大跌3/4至2017年的5.3萬噸,是逾30年來最少。 66歲的小田島一家,數代在北海道函館市經營魷魚生意,被問到魷魚對函館市民有何意義,小田島以半開玩笑口吻稱:「魷魚是我們的靈魂。 」然而函館近年捕獲的魷魚數量大減,體積亦較以往小,令函館面臨失去靈魂的危機。 日本水產研究及教育機構指出,過去一世紀,日本海的水溫上升攝氏1.7度,估計未來一世紀將再升攝氏3.7度。

  6. 2016年11月8日 · 在粵劇界中有個公開的秘密,舊時有不少大老倌有吸鴉片的習慣,據說吸後唱起曲來中氣十足。 可能是這個緣故,多年來一代慈善伶王新馬師曾因長期熱心社會公益而獲當時港英政府發牌吸食鴉片煙的傳聞甚囂塵上。 話說回來,插圖中的大老倌可能有吸鴉片的習慣,故在綵排時癮起便需以「吞泡」頂癮,當然偶爾也會借「吞泡」來「躲懶」一番。 無怪深諳4其習性的班主用上譏諷的口吻去戳5破其「謊話」了。 久而久之,人們就把這個由戲行傳出來的「吞泡」作為「躲懶」的代詞。 由於有多人誤以為「吞泡」中的泡(文讀「paau1(拋)」)是「水泡」中的泡(白讀「pok1 (撲3-1)」,與英語POP音近),於是就有「吞POP」這個流通寫法了。 ___________________________

  7. 2020年1月21日 · 研究人員會向幼童派發36張印有各類活動的卡片當中包括到超市購物繪畫喝水使用手機打電視遊戲機盪鞦韆彈結他等遊戲及日常活動行為。 學童需要先後將活動卡分為「遊戲」或「非遊戲」、「學習」或「非學習」,從而判斷其相關的觀念。 95%港童視用手機為「遊戲」 結果發現,港童將遊戲活動卡同時歸類為「遊戲」及「學習」的比率遠低於其他地區,反映他們普遍將兩者的概念割裂,認定「學習」只局限於傳統方式,不能與「遊戲」並存。 以7歲受訪港童將為例,95%人將「使用手機」只視為「遊戲」,明顯較阿、英、美的五成至七成多,比起丹麥的24.3%更高逾3倍。

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