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  1. 1. Python基本概念. 2. 變數和資料型態. 3. 操作符和運算式. 4. 控制流程. 5. 函式. 6. 模組和套件. 7. 錯誤和異常處理. 8. 實踐練習. Python 是什麼? 為什麼要學 Python? ‍Python是非常受歡迎模仿自然語言的通用程式語言,因為他非常容易閱讀和理解,且擁有龐大的開發者社群提供各種函式庫、框架以及教學課程,相對容易學習上手,適合新手入門學習的程式語言。 同時Python應用範圍非常廣泛,也是市場上工作機會需求最大的程式語言之一。 Source: devjobsscanner. Python 網路爬蟲:學習地圖與策略. Python 能做什麼? ‍Python的應用範圍廣泛.

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  3. 在完成了所有作業之後,我拿到了ALPHA Camp的學期一結業證書。. 這對我自己來說是項證明,證明自己能夠學好程式,並完成一些小小的目標。. 透過這次的再探索,我覺得我找到了學習程式的熱情,並透過課程安排,讓這種熱情可以延續下去。. 課程當中的社群 ...

  4. 其他人也問了

  5. 2024年2月22日 · 運算思維的四大步驟. 運算思維的四大步驟定義如下:. 我們可以把四步驟流程應用到思考過程中,進一步計算殭屍病毒的擴散:. 1. 拆解 (decomposition) 將複雜的問題或系統分解成更⼩、更易於管理的問題。. 意識到病毒細胞的數量,取決分裂了多少次,而分裂了 ...

    • 不斷適應逆境的年少時期
    • 屢敗屢戰的連續創業家
    • RewardMe - 線下商家智慧 CRM 系統
    • 自創 Octalysis 架構,邁向遊戲化大師之路
    • 台灣的 Gamification 發展

    郁凱的父親是一位外交官,因為父親工作的緣故時常搬家,年少時期分別在台灣、南非和美國度過,每一次的環境轉移都讓他陷入掙扎,在台灣他中文不夠好,在美國英文又比不上當地人,這讓他在國中以前的成績落後大部分的同學。小學三年級時,郁凱常常因考試成績不佳,寫訂正作業寫到凌晨三點,課業上的挫敗讓他在社交上也比較沒自信,剛上中學時為了融入美國學生的社群,他修了 ESL 的課程,還加入了辯論隊,但成績慘不忍睹。 跟大部分的青少年一樣,郁凱也會玩線上遊戲,他非常熱衷於當時一款很熱門的遊戲「暗黑破壞神II」,他花了上千個小時成為最頂尖的玩家,但在遊戲破關後他感到了強烈的失落感——所有的等級、裝備都在回到現實世界後變得毫無意義,他突然領悟到一件事情:「為什麼我不把玩遊戲的時間投資在學語言或小提琴上, 提高自己在真實...

    因為高中時的優異表現,郁凱進入了美國的名校 UCLA ,但他很快地就厭倦了學校的生活。攤開郁凱的成長歷史,他每次到新環境時都會陷入掙扎,但這次在 UCLA 就讀時卻順風順水,這反倒讓郁凱有點不習慣,他開始想製造一些逆境讓自己成長(用電動的術語就是——他想開始刷新副本了),於是他把腦袋動到了創業上。 郁凱在大學時期的創業夥伴,中為郁凱‍ 郁凱在大一時開了自己的公司,他的第一個創業是專業人脈網站 FD Network,後來又創辦了第一個遊戲化的職業發展(Career Development)平台 FD Career,使用者可以在此平台選定自己的四條職涯路線: 1. Business (商業人才) 1. Entrepreneur(創業家) 1. Engineer (工程師) 1. Undecide...

    郁凱反省了前面幾次的失敗經驗,他發現雖然之前的創業項目都很受歡迎,但他做的題目都太早了,市場環境還沒成熟(現在美國很火紅的 Klout 就跟 Viralogy 概念非常相似,若郁凱等到社群媒體成熟後再推這個產品,或許結果會完全不同),有了前車之鑑,他決心要做出一個務實、有穩定商業模式的產品。 當時(2010年) Groupon 等團購平台非常火紅,他觀察到團購只會吸引到一些想撿便宜的顧客,真正能有效提升商家營收的是 CRM 系統和良好的會員制度,然而線下商家很難蒐集顧客的資料,一般的顧客買完東西就走了,於是他跟朋友們推出了 RewardMe,這是一套專為線下商店設計的智慧 CRM 系統,RewardMe 利用 iPad 串聯顧客的手機和商家 POS 機,讓顧客的手機取代實體的會員卡,一切的會...

    結束了自己在 RewardMe 的日子,郁凱暫時從繁忙的創業生活中解放,他開始思索人生的下一步,那時 Gamification 這個名詞才剛開始流行,他驚覺自己以前在做的事情——讓產品變得更好玩、提升使用者的互動等等,其實都跟 Gamification 脫不了關係,然而當時所謂的 Gamification 專家,對遊戲並沒有真的熱情,他們只是把遊戲中常用的元素如點數(points)、計分板(leader board)和徽章(badge)塞進產品裡,他認為僅僅加入這些遊戲元素並不足以稱為遊戲化,於是他開始研究市面上好玩的遊戲,想要找出遊戲受歡迎的真正原因。 郁凱結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,把人們玩遊戲的動機拆分成八個種類,這套架構就被稱為 Octalysis (八角分析法),他...

    在採訪末段,郁凱也分享了自己對台灣 Gamification 界的看法: 「事實上在台灣不管是企業還是政府,他們做事時都融入了許多 Gamification 的概念,只是大家不把它當成是一門學問而已。譬如政府在1950年代頒布了統一發票政策,讓大家有很強的動機去蒐集發票兌獎,這其實就是 Gamification 的概念。我曾經受邀到日本和中國演講,在新加坡也有幾個認識的 Gamification Startup ,但就我自己的雷達而言,我還沒有偵測到台灣有這方面的聲量。」 郁凱期待在台灣能有更多 Gamification 的發展,去年台大電機系教授葉丙成領軍的遊戲化學習平台 PaGamO 擊敗了哈佛大學等427個競爭對手贏得全球創新教學大賽,讓 Gamification 在台灣也慢慢開始被討...

  6. 2024年4月3日 · LeetCode 是一個程式語言的線上題庫平台收集了大量科技軟體公司面試時所出現的技術題技術面試中俗稱的白板題)。. LeetCode 會被很多資訊產業的求職者視為「準備面試時」的題庫,而對題庫進行大量練習的行為稱為「刷題」。. 官方網站: https ...

  7. 其中,最為困難的,就是要讓線上課程的學員們保持學習動力。 「當沒有學校般的考試機制,也沒有人要求你緊跟腳步,線上課程帶來的自由,其實是非常大的挑戰」ALPHA Camp 營運長 Youchi 指出,比起實體課程,線上課程更難讓學生維持學習動力。

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