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  1. 2022年2月27日 · rating可以說是了解玩家程度最明白的參考依據. 因為r值是依照 譜面定數 與 獲得成績 綜合評分的結果. 當然不是完全的,不過普遍來說是. 在聊聊各階段的心得與建議之前. 先聊聊rating值的計算方式吧! 參考 日本wiki 的攻略可以整理出以下的表格: 這是目前SUN版的r ating 機制. 從上表可以發現各個階段的r值擁有不同的顏色. 其中 彩r 即為 rating16.00 以上. 而一個玩家的r值組成是由. 所有打過的曲子,成績定數最高的30首譜 (b30) +. 最近打的30首,成績定數最高的10首譜 (r10) 其中,r10的曲子是可以重複計算列入的. 而r值可能會因為你最近打的曲子分數較低而降低. 但不用太擔心,那些 都是假的! 因為最高的前30首r值是不會降的.

  2. 用較簡單的方法達到Justice以上的方法. 這邊整理了けんた與空白佬的解說影片給大家: ( 這裡) 他們都有非常詳細的解說喔! 最後再推薦幾個研究譜面不錯的網址及頻道: 1. CHUNITHM 譜面保管所. 記錄許多譜面平面圖並有8.0、9.0速的影片可供參考. 2. CHUNITHM New 譜面定数記入表. 紀錄到日版最新的曲子定數,也有舊定數的可以參考. 3. けんた. 這位會運用許多全押、擦り等餡蜜方法. 把許多的困難配置簡單化,非常推薦給大家看. 4. Nira ΣΦωΦ!? 一樣是二的頂尖大佬. 整理了相當齊全的紫譜AJ手元. 來看看這個跳譜的希望與汗水吧 (笑. 5.

  3. 2022年1月12日 · 前言. 這個計算機在使用上需要對裝備有一定的了解. 如果對於某件裝不知道怎樣填歡迎發問. 建議在輸入要換的裝前 可以先看現有裝打蛋測試傷害是否符合. 才開始換成預計要換的裝. 對念屬怪傷害計算會有些微誤差 調查中. 計算拿兩把武器的技能傷害時,物理不會計算副手ATK及精練、魔法則會. 所有技能暴擊的暴傷加成減半. 參考朋友賴喵用google sheet寫的計算機做成通用的版本. 我的本業是做遊戲,可是要做計算機的話還是要用成網頁比較好. 所以這個是網頁菜鳥寫出來的,敬請見諒. RO的技能多又複雜,要靠大家的測試跟整理才有辦法寫成計算機. 歡迎提供算式跟找出計算機還是官方的BUG (?) 特色. 素質點 (支援Base200等Job70等) / HPSP計算. 自己的裝備DB自己建.

  4. 2016年6月30日 · 首先第一步!! 如何 [ 計算 ] 角色的無視%呢? 1- { [1- (無視%1)]x [1- (無視%2)]x [1- (無視%3)]x... (類推)} = 最終顯示於UI的無視%數. 範例. ※下列範例為忽略其他技能或其他裝備的因素. 如有裝備著下列3項帶有無視防禦潛能的道具. 1.武器- 30% 2.副武- 15% 3.象徵 (3武)- 15% 開始計算. >> 1 - (1-30%) x (1-15%) x (1-15%) =1 - 0.7 x 0.85 x 0.85. =1 - 0.50575 = 0.49425 ≒0.49 = 49%無視. Q.不知道自己一開始的無視是怎來時,後面有新裝備可增加無視要怎算? A.一樣也可直接從UI上的無視%開始去推算. 範例2.

  5. 2015年10月14日 · 1. 魔法傷害從INT=15開始+1 魔法傷害 ,之後每5個等級+1魔法傷害。 此外,純智25、35與45,分別再額外+1、+1與+3魔法傷害。 (註:純智=升等獎勵點數的智力,不含裝備道具或魔法技能的智力。 2. INT=8時,魔法命中=-4。 魔法命中的增加分兩個階段, 魔法命中從INT=9開始=-3,每3點INT,增加1點魔法命中,直到INT=18為止魔法命中+0;再來就需要到INT=23開始=+1,仍是每3點INT,增加1點魔法命中。 此外,純智25、35與45,分別再額外+1、+1與+3魔法命中 。 3. 魔法暴擊率從智力35開始,每5等+1魔法暴擊率 。 此外,純智45,再額外+1魔法暴擊率。 4. 額外魔法點,自INT=8開始+2額外魔法點數,之後每4個等級+1額外魔法點數。

  6. 2013年5月28日 · 導致智36的初治和高治測得的最大值比智43的還高,. 這部份參考就好,看平均數比較準。. 智43的高治平均達到200 HP蠻不錯的,. 不過我覺得亮點是智43生祝的最小值提高不少。. ※每1MP補血量對照表:. 智力 ( 額外魔法點數) 初治. 治. 高治.

  7. 2024年1月20日 · 至於貝葉斯最佳化簡而言之就是用機率模型去搜尋函數裡的設定目標 (以這邊為例就是尋找最大值),而通常需要這樣計算的函數都極其複雜,且沒辦法使用設定太多參數。 但實際上此處的函數並沒有太複雜,因此可以在演算法上進行一些簡化加速運算,技術細節涉及的專業知識較多,加上設定繁雜瑣碎就不再進一步說明了。 技能點法計算. 首先六轉的兩種素材幾乎只會缺其中一種 (碎片),因此計算效益上就簡單很多。 這裡得先定義清楚目標:最終都會把技能升級完,因此過程能長時間維持高傷害增幅愈好。 以下圖為例. 兩種六轉技能強化路徑圖. 同樣是強化到60%增幅,但明顯路徑1在過程的增幅都比路徑2高,消耗同樣的碎片卻始終能擁有較高的傷害,也是我們傾向的選項。

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