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  1. 2011年8月8日 · 在遊戲的過程中,會有許多夥伴加入玩家隊伍,另外也有僱傭兵系統,雖然一次只能選擇三個角色上戰場, 但豐富多變的隊伍讓遊戲玩起來很有變化性 。 當然,每個主要隊伍成員背後的故事,也是Inotia 3吸引玩家想要深入挖掘的一個重點所在。 既然是角色扮演遊戲,那麼當然有升級系統。 Inotia3: Children of Carnia的升級系統我覺得算是相對簡單的(雖然也已經有很多技能可以選擇),不過這裡我想稱讚的是遊戲的介面設計。 如果對比其他手機版角色扮演遊戲,Inotia 3的角色裝佩介面非常容易操控 ,透過大按鈕、拖曳點選等設計讓玩家輕易的進行角色升級、改裝,整個流程十分順暢,可以看得出針對行動裝置小螢幕特別優化過的用心。

    • 與敵同行劇情1
    • 與敵同行劇情2
    • 與敵同行劇情3
    • 與敵同行劇情4
    • 與敵同行劇情5
  2. 2012年11月30日 · 在離開了美麗醉人的威尼斯後, 三代美國風情最精華處莫過於新世界裡的荒野冒險 。 而在這次的劇情、人物,以及黑歷史的詮釋上,「刺客教條三」或許沒有到達像是質量效應那般說故事的水準,但這次的主線劇情可能也是歷代裡轉折最多也最有高潮的一次, 並且透過美國獨立戰爭中一個原住民英雄的視角 ,和新增更豐富的刺客公會、家園重建任務,去印證三代故事最後主角面對人類生死存亡的關鍵選擇。 相關文章:刺客教條 2:走出開放式動作遊戲的獨特文藝復興新風格. Assassins Creed 3《刺客教條 3》荒野實機展示預告解析 [中文字幕] - Ubisoft SEA. Watch on. 雖然遊戲主軸是發生在美國的波士頓與紐約,但這次真正精采的場景則是在荒野的探險。

    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  3. 2017年5月22日 · 你以為這會是一款幫你用極權虛擬想像打造美好革命現實的遊戲嗎? 錯了,你會發現 真相並沒有這麼簡單 ,就如同《1984》小說主角最後的結局一般。 好人悲慘,壞人得利: 我重玩了「 Beholder 」好幾遍。 第一次 ,我單純想當一個好人,不去舉發我認為不合理的政府法令,放那些善良的公寓居民一馬。 但很快的,我發現我無法維持自己家庭的生活,女兒生病因為無錢醫治而病死、兒子投入革命被殺,而老婆在出門購物時被革命遊行誤傷而死。 第二次 ,我想掌控一切,讓這個公寓小世界順著我認為合理的正確方向前進。 但漸漸的發現每個人背後都有故事、都有陰謀,我以為善良的居民,其實可能懷著傷害他人的動機,於是最後公寓失控,所有人都死於爆炸。

    • 與敵同行劇情1
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  4. 2017年1月14日 · 作者: Esor Huang 1月 14, 2017. 陽光的冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。. 而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎 ...

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  5. 2018年4月10日 · 螢幕判官:殘酷現實的童話敘事,挑戰玩家反思的國產冒險遊戲. 作者: Esor Huang 4月 10, 2018. 在進行「螢幕判官」這款遊戲的最後一幕劇時,我本來開始覺得有點小小失望。. 因為前幾幕遊戲精彩的象徵、隱喻表演手法,讓我心中為這款遊戲打上了非常高分,但是 ...

  6. 2013年2月11日 · 從下面的遊戲示範影片中,可以看到這款遊戲的核心樂趣。 當你必須突破一個防衛小隊時,你會發現這個守衛地點「有幾個不同的漏洞」。 於是這時候,你可以思考不同策略,透過瞬間移動潛行到敵人背後,然後透過時間暫停一次把多個敵人暗殺,;或者附身到一個敵人身上,然後操控敵人到一個守衛電塔前把電擊轉換成攻擊敵人自己。 但你也可以直接附身在一個老鼠身上,利用隱藏通道繞過這一些守衛。 Dishonored Gameplay Trailer. Watch on. 在「 Dishonored 冤罪殺機」中,任務與劇情其實是基本上一致的,每一次你面對的是一樣的關卡難關,你要解救的是同樣一位公主,你會經歷的是同一個暗殺者的陰謀,但這款遊戲就是會想要讓你玩很多次。

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