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  1. 2020年9月25日 · 作者: Esor Huang 9月 25, 2020. 發現一個 Chrome、 Friefox 瀏覽器外掛套件,很適合想在 Netflix 上精選電影節目觀看的使用者簡單來說, 他可以在絕大多數 Netflix 影片介紹介面上,插入來自 IMDb、 爛番茄(Rotten Tomatoes)、Metacritic 和豆瓣的評分。. 早期 Netflix ...

  2. 2015年1月19日 · 於是一個曾經主演超級英雄賣座巨片的鳥人當他想要在百老匯舞台找回自己的演員生命時全部的人都在笑他甚至他最後也陰錯陽差的因為一次次意外的難堪出糗而獲得了他以為需要的關注。 比起創作者燃燒生命的生產,觀眾真正看到的是什麼?

  3. 2016年11月29日 · 我自己的經驗有三種情況。 1. 很想做這件事情的時候: 我們平常可能睡到十一二點都不想起床,但有一種時候我們甚至不需要鬧鐘就會準時起床,那就是出國旅行時,為了趕上早上的飛機五六點就要出門,不知道為什麼我們很興奮的四五點就起床,而且迫不及待就要出門。 當這件事情是我很想做的事情,也就是代表當這件事情有我很想要獲得的成果時,我們通常不會拖延。 2. 這件事簡單又立即有成果的時候: 假如週末偶爾要加班時,我前面出現兩個選項,一個是去工作,另一個是去看電影,通常我們會選擇哪個選項? 大多數朋友可能會跟我一樣忍不住選擇看電影。 為什麼呢? 因為後面這個選擇簡單、壓力小,而且立即可以獲得娛樂的效果。 通常我們面對一個相對簡單,而又立刻可以獲得一定成果的事情,我們比較不會產生拖延的情緒。

  4. 2020年9月24日 · YouTube Kids 台灣推出的意外好處,YouTube 解除兒童影片限制. 作者: Esor Huang 9月 24, 2020. 看到 YouTube Kids 在台灣推出,身為父母也來試試看,跟大家聊聊心得。 除了分享 YouTube Kids 的特色外,也要分享他的限制(缺點? )。 其實更想分享的是,因為 YouTube Kids 台灣版的推出, 今年(2020年)來在 YouTube App、 YouTube Music App 上不能整理兒童類音樂、影片,有時不能跳出 App 繼續播放兒童影片等等限制似乎也解除了! 作為兒童版的 YouYube , YouTube Kids 幾個立即可見的特色是: 1. 上面經過內容過濾,只能找到適合兒童觀看的影片。 2.

    • 獨立
    • 軸線
    • 製作
    • 誕生
    • 認同
    • 小結

    「Indie Game: The Movie」主題描寫獨立遊戲,而其自身也是一部獨立製作的電影,並且很具實驗性的採用了「Kickstarter」網路集資模式,在電影開始製作前從Kickstarter募集到了40%的所需資金。 如同電影裡遊戲開發者提到的,數位通路的崛起,讓獨立創作者成為一個更具有可行性的任務,而且能夠擺脫大型企業資金的掌控,使創作者有機會製作出真正個人化的作品,並且,獲得某一部分圈子的認同。 電影的最後,「Braid」製作者Jonathan Blow的總結是這部電影最好的註腳,他大概的意思是說,在大公司、大企劃、大市場策略下所製造的作品通常為了符合最大多數人的喜好而被磨去了所有菱角,但獨立遊戲製作者們或許做出來的作品有缺陷,然而這樣的作品正是代表了他們個人與世界的對話。 於是...

    「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。 電影拍完時,Fez甚至還未推出,正在進入最痛苦的最後掙扎階段。 而電影巧妙用這三款不同時期的作品,來組合出一個獨立遊戲製作的完整輪廓。電影把三個故事用平行剪接的手法,三個代表不同遊戲階段的故事彼此穿插,讓之間產生一些對比的寓意。 在電影裡,「Fez」代表遊戲製作中還無法順利生產時的困苦地獄,「Super Meat Boy」的訪談則偏重於呈現出遊戲即將誕生之際的焦慮、期待與回眸,而最早成功的「Brai...

    Fez的設計者Phil Fish在電影裡彷彿一個搖滾明星(可能有一點點過於誇飾的電影手法存在),很有社群網戰電影裡的臉書創辦者的味道。 在這個創作最艱難的製作期裡,電影呈現出創作者那種孤傲、偏執,被各種創作外部的意外所折磨,但又對自己的作品堅持不懈的態度。 讓我印象很深刻的一幕,是在2011年PAX會場上,Phil準備展示經過了四年潛沉的Fez最新試玩版,但這時候Phil同時面臨著外部合約問題尚未搞定的煎熬,在會場上也要面對試玩者出現的各種BUG,期待自己的作品能夠被人認同,但眾多的意外卻不斷潑上冷水(幸好,今年終於上市的Fez證明確實是款好作品)。

    而「Super Meat Boy」的開發者Edmund McMillen和Tommy Refenes相隔兩地遠端合作,電影在這個部分很有意思的去拍兩位創作者彼此不同的家庭背景、童年經驗,以及這些人生觀如何被注入在他們的遊戲作品當中。 藉由「Super Meat Boy」,電影似乎想要探討創意的本質其實並不是什麼天外飛來的靈感或任何華麗的東西,作品的意義其實就只是創作者個人與人生的表現,是創作者與世界對話的管道。這個概念,在電影裡同時透過三個作品的創作者反覆強調。 電影在拍攝「Super Meat Boy」兩位創作者在面對遊戲上市後的意外失誤與成功喜悅時,以比較冷靜的手法,去拍出他們當下如何面對的情緒和想法,那種像是對待自己孩子的態度,相信是每個創作者一定都經歷過的歷程。

    關於「Braid」這部算是老大哥的作品,電影著墨比較少,但卻是最能畫龍點睛的部份,因為電影讓Jonathan Blow擔任獨立遊戲精神的講評者,不只講一個獨立遊戲如何開始運作的契機,也講創作者面對這個作品的真實心境。 其中很關鍵的一段是,Jonathan Blow描述他會去查看各種網路上對於「Braid」的評論,但即使這部作品如此叫好叫座,Jonathan Blow卻還是感到挫折,因為他從各種評論中,發現很多人都只講到表面(即使是好評),而沒有講到這個作品真正想要傳達的核心。 Jonathan Blow代表的就是一個創作者對待作品最赤裸裸的情緒,那種在意、思索、期待,尤其是期待透過作品與世界對話的想法,講出了創作者之所以要創作的初衷。

    「Indie Game: The Movie」或許不能讓你學會怎麼創業、怎麼做遊戲,但可以在兩個小時的故事中,讓你重新思考、對照自己的創作者心路歷程。 而如果單以這部電影的製作品質來看,畫面精美是不用說了,下載電影後,還附帶一些沒有放入電影中的額外獨立遊戲者採訪,內容是更豐富的了。 並且也有附帶中文字幕,雖然,(我購買的Steam版)中文字幕有一些常出現的文字替換錯誤,但基本上不影響觀看感受(這個錯誤已經更新修正了!),仍然值得大家一看。

  5. 2018年9月28日 · 作者: Esor Huang 9月 28, 2018. 你會選擇達成目標,還是堅守信念? 你會拯救生命,還是拯救人性? 如果當你是政府,而非英雄,如何在世界末日時生存? 這樣問題,沒有標準答案。 或者說,當面臨這樣極端抉擇時,無論怎麼選擇,都有悔恨。 我們是否願意承擔這樣不完美? 在「Frostpunk 冰封龐克」這款遊戲中,地球進入了無止盡寒冬,殘存人類從倫敦出發,前往位在北極能量塔,那是地球僅存熱源所在,最後到達能量塔人們,開始準備重新建立家園,而我,將是這個新城市領導者。 但在這極端末日環境下,我要接受考驗不只是策略,還包含做下選擇後反思。 第一個故事。

  6. 2019年2月4日 · 這時候,可以看到被挑選所有照片編輯清單,我們可以去掉不想要照片,或是加入更多自己喜愛相關照片。 而更重要是, 可以在進階編輯清單最下方,把 Google 相簿自動加入「父親節快樂」之類片尾「刪掉」。 這樣一來,一個家庭團聚歡樂回憶影片,就在幾秒鐘操作裡,就能完成囉! 這個方法,可以讓我們在家庭聚會時,用幾秒鐘時間,快速自動生成一部家庭回憶影片,還能用 Chromecast 等工具投放到電視上,讓大家欣賞同樂。 只要變通一下 Google 相簿預設自動電影主題即可: 用父親節、母親節主題,製作家族多人歡樂回憶影片。 用愛情故事主題,製作家庭中特定兩人合照回憶影片。 (例如爺爺奶奶、爸爸媽媽、爸爸兒子)