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  1. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看之下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩家的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。

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  2. 2023年10月24日 · 適合小學生的 9 種線上互動數學遊戲,親子練習與教學免費工具. 作者: Esor Huang 10月 24, 2023. 孩子上小學後,觀察學校老師的教學模式,看到老師們現在已經大量的在課堂上運用許多「數位互動遊戲」,來進行課堂中的練習,利用遊戲化、競賽性等等要素,讓 ...

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  3. 2011年6月27日 · Google下架軟體、北市罰重金對槓,誰來回應消費者與開發者?. 作者: Esor Huang 6月 27, 2011. 相信許多 Android 用戶都已經知道、已經發現台灣的 Android Market 上看不到任何付費軟體了!. 這是因為之前台北市政府要求Google、Apple回應台灣消費者保護法中針對 ...

  4. 2020年1月31日 · 工作愈忙愈要減輕雜事負擔:把雜事專案化、自動化、模式化. 作者: Esor Huang 1月 31, 2020. 我們或許會這樣想:「雜事,最好就是把他們交辦出去?. 」但其實並非如此:. 一來,往往那是我被交辦要做的事情,通常沒有下一個人可以交辦。. 二來,當我們是主管 ...

  5. 2017年8月13日 · 我們變成我們所關注的東西. 我自己很喜歡的則是這一個原名「WE BECOME WHAT WE BEHOLD 」的網頁遊戲,他只有英文版,但其實不需要翻譯就能順利遊玩,完全是圖像化的遊戲過程。 遊戲中,你要像是新聞媒體一樣「捕捉」群體中發生的「新聞爆點」,只有新鮮特殊的爆點才會吸引人,但特殊的爆點又會讓觀眾開始產生恐懼的心理,藉由擴散效應慢慢地原本是特殊的事件,就可能引發群體的模仿或恐懼。 那麼,當一件特殊事件獲得關注後, 本來事件有「許多觀看的視角」,可是如果我們都「只選擇用恐懼、憤怒的角度去觀看」,會不會本來只是獨立事件的恐懼,最後演變成群體的憤怒呢? 3. 別讓圖形不開心 (中文翻譯版)

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  6. 2014年6月23日 · 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅. 「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。 可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。 玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。 如果為了銷售而把這款遊戲做成開放世界、自由探索,那這個遊戲就少了光芒,想想看,都要世界末日了,主角還為了找一個寶箱到處閒逛,如何說得過去?

  7. 2018年11月2日 · Workona 2 極速開關大量 Chrome 分頁,還能一鍵釋放記憶體. 這幾個月,我的電腦中有一個必裝的 Chrome 套件:「Workona 改變工作流程的分頁管理,雲端工具依賴者的新選擇 」。. 在 Workona 1.0 的時候,他已經是我很滿意的 工作分頁管理工具,他可以做到三件事 ...

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