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  1. 2015年7月15日 · 33,638. 5 个回答. 默认排序. 葫芦社长. 1 人赞同了该回答. 如果确定是印刷的而不是激光刻的,那可以两种方法。 第一种保守的,自然磨损,我的罗技鼠标上面已经磨的没有任何logo了。 当然你不喜欢logo可以加速磨损过程,拿布使劲蹭。 第二种激进点,拿试剂溶解。 先试试酒精吧,保险点。 塑料件上面用别的溶剂还要防止塑料本身不被溶解或软化。 这需要判断塑料是什么塑料。 不会判断的话,还是谨慎用洗甲水之类的。 丙酮 也是很好的溶剂,但是不知道你的塑料件会不会有影响。 发布于 2016-03-30 07:12. 华纳公司现场开户. 1 人赞同了该回答. 如何去除印在杯子上的油漆标识. 印在杯子上的烤漆标识可以用有机溶液涂抹去除,也可以用 钢丝球 浸泡热水后擦洗去除。

  2. 16. 被浏览. 113,135. 10 个回答. 默认排序. 知乎用户. 9 人赞同了该回答. 于网上对 巴宝莉 衣服的鉴别方法都是比较老套的哪些,都会提及紫外线洗标,热敏吊牌。 而现在几乎大多数精仿的burberry 都已在这两个地方做的很到位,售假卖家也会可以强调这两点,各种高清大图。 一:领标. (1)首先看材质。 上面的那道边有一条凹槽,这个现在也有仿的出来,但和真的一比,就知道,假的 领标 要薄一些软一些。 ”“领标翻过来,领标的两头分别印着不同的字母,在领标的后面也一样。 2)然后,看做工。 绣字的整齐度,布标四方周围要固定的车线整齐度。 (3)其次,看文字。 仔细看LOGO的字体,不同系列的品牌名表现在领标上,文字的内容是不同的。 二:吊牌.

  3. - 知乎. 如何制作一张好的学术海报(poster)? 写回答. 设计. 平面设计. 学术. 海报设计. 如何制作一张好的学术海报(poster)? 关注者. 2,794. 被浏览. 2,876,383. 44 个回答. 默认排序. 周博磊. 2021 年度新知答主. 整理了下之前研究工作的海报,别再私信我了。 ------------------ 不同研究方向的会议海报应该标准不同,每个人对好的定义也不一样。 根据过往做十几二十张海报的经验来说,我对海报的建议是,海报的内容贵精而不贵多。 我做海报的目的,是为了吸引观众记下这篇论文,让他们能回去再仔细阅读。 在这个大前提下,我做海报以及对我学生做海报有以下两个3分钟原则: 对于听你讲的观众, 你是否可以在3分钟之内把海报从头到尾讲完 。

  4. 89. 被浏览. 15,438. 10 个回答. 默认排序. 梁海. 英语等 6 个话题下的优秀答主. 32 人赞同了该回答. 我对印刷厂的情况不太了解,但有一家快印店(激光彩色打印机)推荐: 魏公村 韦伯豪家园 5号楼1单元103,电话:88571395、88572977。 这是一家藏在居民小区里的快印店,老板是夫妻二人,店员是几位小伙子,大家都非常用心。 老板乐于和真正在乎设计的朋友合作。 他们的 彩色激光打印机 是覆硅油的。 常备的纸张有不同克数的铜版、彩机、胶版、蒙肯和一些 特种纸 。 也有一些之前各种事情没用完的零散的稀奇古怪纸。 选择范围较宽,比路边的半吊子小店,或者一进门就一排员工和电脑、机器都看不到在哪儿也不准你接近的一本正经大店都自由。

  5. 知乎,中文互联网高质量的问答社区和创作者聚集的原创内容平台,于 2011 年 1 月正式上线,以「让人们更好的分享知识、经验和见解,找到自己的解答」为品牌使命。知乎凭借认真、专业、友善的社区氛围、独特的产品机制以及结构化和易获得的优质内容,聚集了中文互联网科技、商业、影视 ...

  6. - 知乎. 品牌. 鞋靴. 意大利. 淘宝店铺. leaveland(意大利枫叶)这个牌子怎么样? 双11返场大促-leaveland旗舰店 不知道这个牌子怎样,鞋子蛮好看,真的是意大利的还是国内假牌子? 质量如何. 显示全部 . 关注者. 34. 被浏览. 193,295. 14 个回答. 一一. 我也在亚马逊上看到这个鞋 买了以后查了下牌子 根本查不到相关信息 也没有官网 国外更是闻所未闻 只有菲律宾有个枫叶牌女鞋 倒是有个经营户外用品的leaveland 香港也有分店 不过根本不相干 搞笑的是商标居然差不多 都是枫叶 在港注册商标网上查到了leaveland枫叶 不过估计也跟这个马丁靴不相干 就想问亲买了这个鞋感觉怎么样呀 要是穿着舒服也就不退了.

  7. 17. 被浏览. 15,140. 2 个回答. 默认排序. ChrisChau. 游戏制作人,代表作《兰岛物语》 亲自答. 及 1 项收录. 152 人赞同了该回答. 近日更新:蘭島物語 少女的約定 12週年復刻版 Steam商店 當前已公開: store.steampowered.com/ 關於 蘭島物語:少女的約定 這個遊戲作品,那是我20歲那年創立公司時 (僅2名全職員工),與一位遊戲美術共同開發的第一款遊戲。 開發產品的心路歷程其實 觸樂 之前一篇文章已採訪得比較全面了。 時隔至今13年,評估回初作,就像很多藝術家看回自己最早的作品一樣,我感覺到了青澀、美好和稚嫩混在一起,還有充滿汗水和忍耐的回憶。

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