收數公司 相關
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2022年8月14日 · 除了疫情之外,動畫公司的數量在近年暴增,到處都是營收不穩定的年輕公司也是問題之一…… 2000年代以後的「新設動畫公司家數」明顯暴衝 圖片來自:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000517.000043465.html 員工5人以下、年營收1億日圓以下的小規模
2014年11月20日 · 作畫等級到達超專業級的總作監!這樣的年收應該是反映了技術水準以及不可取代性。我們可憐的原畫師繪麻到底要熬多久才能到達這裡呢? 葛城剛太郎(製作人) 年收入754萬日幣(來源:知名動畫公司製作社員平均年收) 圖片來自:blog-imgs-64.fc2.com
- Sm娛樂
- Jyp娛樂
- Cube娛樂
代表明星:EXO、少女時代、SHINee、f(x)、Super Junior、Red Velvet等 總員工數:414人 平均年收入:36,400,000韓元 2016年收入:29,810,000韓元
代表明星:Wonder Girls、2PM、2AM、miss A、 GOT7、TWICE等(忘了說還有朴振英/朴軫永自己XD) 總員工數:124人 平均年收入:32,030,00韓元 2016年收入:26,230,000韓元
代表明星: 泫雅、BTOB、CLC、PENTAGON等(之前還有4minute和BEAST,但目前已解散) 總員工數:78人 平均年收入:23,690,000韓元 2016年收入:19,400,000韓元
2022年3月17日 · 新奇. 《專賣超冷門商品的公司》堅持長尾法則把存貨當興趣 超巨大扳手2年才賣出一把. 鯛魚 2022.03.17. 圖片來自:電視截圖. 精準計算 「存貨」 這回事,對於一般的零售商家來說是十分頭痛的問題。 如果手中的存貨太少,可能會導致客人買不到想要的東西。 但是如果存貨太多,不但投入的成本難以回收,又得耗費大量的空間保管存貨,更別說有些商品放太久還會壞掉了! 於是大部分的零售商都會選擇放棄冷門的商品,然而日本卻有一家名叫 「TRUSCO中山」 的公司,偏偏就特別愛進各式各樣的冷門商品,甚至還有 超巨大扳手 要2年才可能賣出一把。 這種經營模式到底怎麼賺錢呢……? 原汁原味的內容在這裡. 人氣商品(紅色)與冷門商品(藍色)的銷售額圖表. 圖片來自:電視截圖.
2023年9月14日 · VTuber靠著開直播收斗內,以及業配合作賺到的超高收入,經常成為網路上的熱門話題。然而經常被忽略的是,這些榜上有名的VTuber通常都有隸屬於大型經紀公司。如果是靠著自己一個人經營,所謂的「個人勢」
2019年5月9日 · 新奇. 《繪師成功的第一步》遊戲公司老闆建議經營社群網站 收到的讚數就是一切實力? 鯛魚 2019.05.09. 圖片來自:https://www.nicovideo.jp/watch/sm24870850. 經營 社群網站 在這年頭不論各行各業都很重要,夢想成名的 繪師 也是從少少幾十個讚慢慢努力發表作品,直到進化成上萬個讚的等級,不過可以因此將 「讚數」 和 「實力」 畫上等號嗎? 有位遊戲公司老闆最近就以 推特 為例,發表按讚數和轉推數等同於繪師實力的理論,奉勸想要成名的繪師們先從經營推特開始! 可是這套將繪畫實力單純化為數字的理論言論卻遭受許多批評,畢竟人們喜好的畫風與題材沒有那麼容易量化,就算經營 社群網站 很重要,也不該當成唯一的標準啊…… 原汁原味的內容在這裡.
2023年6月3日 · 日本同人繪師、遊戲創作者 稻塚春 (稲塚春)最近在 推特 發表了幾篇文章,探討日本公司為什麼做不出站得上世界舞台的 「日系手遊」 ,引發了熱烈反響。 日本網友們的反應是…… 「單就手遊來說,日本廠商經常不會考量國外市場吧。 所以公司就只會以國內市場為出發點,給出在國內可以賺到錢的預算而已了。 圖片來自:https://twitter.com/deadkoara/status/1664123242007900160. 「年資論輩的詛咒還留著吧……」 圖片來自:https://twitter.com/takanashi_002/status/1664197193010659328. 「我也懂這種感覺,像是《對馬戰鬼》之類的遊戲也一樣。