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  1. 2024年6月12日 · 音樂團體「TUYU(ツユ)」,因受到先前吉他手、同時也是負責詞曲的「ぷす」殺人未遂案影響,目前已終止所有音樂活動。. 而包含《 世界計畫 ...

  2. 2024年5月9日 · 遊戲採用結合了音樂與消除玩法的全新遊戲體驗,將相同顏色的碎片連在一起,等到隨著音樂移動的播放條經過後就能消除碎片。

    • Jisho
    • 概觀
    • 定型化契約
    • 虛擬寶物的價值
    • 如何取得伺服器端主程式?
    • 資料庫的建立
    • 如何導入伺服器端?

    玩家是否曾在遊戲中被詐騙裝備、點數?或是因爭執在網路上與玩家對罵的經驗呢?此次的專題報導將帶以多個遊戲糾紛案例,帶領玩家了解哪些遊戲行為有可能會觸犯法律,而當玩家的權益受到侵犯時,又可以採取何種法律途徑來保障自己。

    自單機、線上等遊戲發展至今,遊戲糾紛頻傳,根據行政院消費者保護會的「各直轄市、縣(市)政府受理消費申訴、調解案件資料統計」指出,在 98 年三萬一千件受理案件中,「線上遊戲類」佔比 8.66 %(2,686 件)為全類別排名第四,同時也是 98 年新增的類別;雖然 99 年、100、101 年「線上遊戲類」的案件總數量逐年下降,但仍在消費爭議前 5 大類,100 年和 101 年案件總數佔比更爬升至消費爭議排行第二名。

    行政院消費者保護會在 98 年建議主管機關經濟部(工業局)對線上遊戲業者所使用的相關定型化契約條款加強查核,並於事後確認業者的相關改善措施是否符合公平誠信原則,以保護消費者的使用權益,他們在報告中提出:「(當時)線上遊戲蓬勃發展之素造成申訴、調解案例提高,且涉及眾多消費者、線上遊戲的停權爭議(如外掛認定疑義),其原因源於不公平的定型化契約條款」;而後幾年,行政院消費者保護會也不斷針對案例進行分析,並建議輔導企業經營者強化服務品質等等,期望減少申訴、調解案例。

    今年農曆年前,智由博集開設「那一年!我們都被騙過的遊戲人生」主題講座,由喜愛買賣道具的遊戲玩家風俠以及處理過許多線上遊戲之爭議案件的許惠菁律師解說。巴哈姆特 GNN 也特地出席此講座、訪問講者,並整理數個案例來為玩家解析常見的糾紛、可能觸法的行為,與解決之道。

    •遊戲玩家風俠,講座中以互動提問方式讓律師分析

    •許惠菁律師

    遊戲帳號停權問題與定型化契約有關。消費者在申辦信用卡、電話等業務都會與公司簽訂合約,線上遊戲也不例外,每當玩家要申請遊戲帳號、進入遊戲前系統都會自動跳出「同意使用說明書」,但相信大多的玩家都因文字太多、急著進入遊戲,或是認為只要主張「不知道」就可以把責任撇開,甚至是因為只要不同意就無法進入遊戲所以才同意等眾多僥倖心態下,忽略說明上的文字、直接同意並進入遊戲。然而,玩家需要了解的是,當按下「同意」按鈕時,玩家「真的」同意了!

    •(圖片截取自講座簡報)

    首先說明,定型化契約是「因應現代社會類型化交易型態之趨勢及需求所衍生、成立同類契約關係之特殊模式,非謂定型化契約均屬無效,僅企業者應提供合理之審閱期間」,且不限於書面方式呈現,透過放映字幕、張貼、牌示、網際網路或其他方法表示者,同樣具效力。

    接著,許惠菁律師說明,不管有沒有了解契約內容,當點同意後,契約已經成立,然而當契約內容有疑義時,應為有利於消費者之解釋(即不是遊戲廠商說了算),而有違反誠信原則,對消費者顯失公平之情事者,該部分條款無效。

    她指出,此原則聽起來過於模糊,但其實行政院有公布一個制式的線上遊戲定型化契約範本與線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項,可供廠商與消費者締約時參考用;另外,她也強調若遊戲管理規則有牴觸線上遊戲定型化契約之規定者,將視為無效。

    •(圖片截取自講座簡報)

    現實生活的物品比較容易計算出它的價值,然而線上遊戲中的虛擬寶物就沒有那麼容易計算,在早期甚至因無法以人的知覺直接認識感觸而難以與刑法「物」之觀念相當。

    許惠菁律師解析,一開始有人提出「線上遊戲之電磁紀錄脫離遊戲平台即無法加以支配,因此無價值」,然而之後有人認為「僅該財產之使用受環境影響而已,此與電器用品不得在無供電環境憑空驅動使用,因此不得推謂該物品即無財產價值」。

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    另外,也有人從不得交易之角度來解釋,第一個見解認為「對遊戲公司而言,線上遊戲之電磁紀錄並不具有金錢交易價值」,然而見解二則指出「按約定或法定『禁止融通』與『禁止融通物之有無財產價值』為二事,蓋財產除交換處分之價值外,尚有使用、收益價值,故縱依遊戲管理規章之規定禁止通融交易,仍無礙於系爭電磁紀錄為財產權性質之判斷。」

    而在不斷發展後,現今認為虛擬寶物乃財產「利益」,由於遊戲中獲得此虛擬財物需耗時間和精力才可以獲得,故此等虛擬財務在現實社會中得為交易客體而具有一定之財產價值,自應認屬財產上之利益。

    •(圖片截取自講座簡報)

    而一般來說,私服經營者若欲提供相同於官網所提供之服務,必須先取得伺服器端之遊戲主程式,然除非官網經營者洩漏流出,否則私服業者很難取得伺服器端遊戲主程式。而問題在於,私服經營者是從何處取得伺服器端遊戲主程式,很難追溯,因此從這個邏輯推論不難發現,法院的結論就是就算私服經營者確實有重製遊戲主程式,但也無法證明臺灣遊戲代理商就是這個主程式的著作權人,因為證據不足的情況,法院才會判以無罪。

    而在資料庫建立方面,許惠菁律師表示,由於業者並非直接從遊戲廠商手中偷取玩家之資料,因此資料庫之資料與遊戲廠商之資料不同。

    至於私服經營業者「將玩家端或用戶端之遊戲程式發送給終端玩家或消費者,並導引終端玩家登陸自己之伺服器」的部分,因為私服業者只要改變登陸之 IP 位址參數,就可以將玩家導向其私服。然而,法院認為 IP 位址僅是一系列數字的參數,性質有如信件上之門牌號碼,不論是官網或私服,IP 位址參數均有賴電信業者提供,所以認為此種參數代表並非創作,即非著作權所保護之標的;IP 位址被改變,如同更改信封地址,並非「改作」創作,所以就此部分,以此認定私服業者無罪。

    •(圖片截取自講座簡報)

    然而這個判決一出來,引起很大的討論,許多遊戲業者不服,認為遊戲公司辛辛苦苦經營,支付大筆的權利金,卻讓私服經營者坐享其成。許惠菁律師個人認為:「法院在某種程度上為了解決這個問題,更細緻化臺灣代理商代理時究竟取得了什麼權利。」

    因不服第一審判決進而提起上訴,而這時的判決便有了不一樣的想法,法院認為:「臺灣代理商取得『繁體中文版』之『遊戲主程式』」,而這有點像是語言著作的概念,中文版的著作屬於 A,但翻譯版本並於英語地區發行的英文版著作可能屬於 B,著作權人屬於不同人,告訴權人也不同。既然臺灣代理商取得了『繁體中文版』之『遊戲主程式』,則私服經營業者所架設者,亦是「繁體中文版」之的伺服器,說明私服業者確有著作權法第 91 條第 2 項之『重製』行為。」

    •(圖片截取自講座簡報)

    結論

  3. 2019年11月17日 · 相信大部分的玩家都知道《 俄羅斯方塊 》的玩法,玩家要利用旋轉與移動讓上方緩緩降落的隨機方塊排成一直線以消除行列,玩法簡單且容易令人一玩再玩,許多學者甚至認為該遊戲有助腦力等一般認知發展。 而在這樣的玩法規則基礎之下,遊戲在這 35 年來也衍伸了不同的變化,像是加入 3D 空間概念、結合另一款經典遊戲《 魔法氣泡 》要素等多種新玩法。 《3D 俄羅斯方塊(3D Tetris)》(圖片取自 Wiki) 3D 版除了虛擬的遊戲,還有實體的積木玩具(圖片取自網路商店)

    • 有案底怎麼消除1
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    • 有案底怎麼消除3
    • 有案底怎麼消除4
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  4. 2023年11月24日 · 韓國個人獨立遊戲開發者 Somi 宣布,旗下偵探冒險新作《 任何案件都不應懸而未決 (暫譯,原名:No Case Should Remain Unsolved)》預定 2024 年第一季在 PC(Steam)平台推出。 《 任何案件都不應懸而未決 》是款偵探冒險遊戲。 本作劇情描述,2012 年的 12 月 5 日,一名叫「犀華」的小女孩在遊樂場失蹤。 在接獲報案後,警方隨即展開調查,詢問目擊者和嫌疑人,但卻始終無法獲得更多線索。 就在高級督察「清崎蒼」退休後 12 年,一名年輕警員突然登門拜訪,這位警員希望清崎蒼能夠重出江湖,和警方一起重新調查這起案件。 然而,隨著多年前的記憶被一一揭開,只有一件事逐漸變得明朗:就是犀華身邊的每個人都在說謊。

  5. 2023年8月29日 · 具體情況:在多人遊戲模式下,使用外掛消除其他旅行者大世界中的物件,導致其他旅行者無法正常遊玩。 此問題已於 8 月 25 日修復,開發團隊亦於 8 月 26 日為遇到此問題且有聯絡客服的旅行者修復遊戲帳號,並透過客服告知旅行者修復狀態。 在問題修復後,我們也在持續注意此問題。 現在,多人遊戲模式的體驗正常,旅行者可以正常進行多人遊戲。 *目前,有極少數帳號可能還有少量物件尚未恢復的情況,此情況不會影響旅行者的正常遊戲體驗。 開發團隊將會在後續版本將之徹底恢復,屆時會透過信件告知受影響的旅行者。 若旅行者在近期遇到類似問題,可以透過客服向我們回報,並附上物件的具體位置。 一旦確認為類似外掛導致的問題,客服會盡快與旅行者聯絡。

  6. 2014年5月1日 · 上述的兩款作品都是以數字相加來消除方塊,不過在《 SideSwype 》中,玩法則是較為單純一點,玩家 只要將遊戲中兩種顏色的方塊湊齊 3 個即可消除 ...