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2016年11月26日 · 理論隱分是在S2時所設定的隱分標準,但經過數個季度變動,此標準已完全不準確。. 實際平均隱分是筆者經由戰績網單雙積分對戰的隱分計算,但 牌位不完全代表隱分高低,隱分也不代表真實實力,更不代表該場一定發揮的好/壞 ,故資料僅供參考 ...
2016年7月18日 · 根據簡單的加減計算、塔蘭特增幅成長變化參酌及確定5-6星星力增幅數值推斷出統整表。
2004年5月19日 · 1.往後系統會明確分別計算,自身數值與加成數值,部分技能計算百分比時將會改為自身數值 (計算加成數值容易出現每次狀態不一致的錯誤) 英雄與怪物也將會同步調整相關設定 2.技能是否命中的依據從敏捷與運氣改為技能命中後,
2015年10月9日 · 7.6 版Lineage 精神 對照表. 升等魔量,各個職業都有所差異 (騎士與戰士、妖精與黑暗妖精一樣),只能依職業與精神值對表查詢。. MP恢復、MP藥水恢復與魔法防禦額外加值,各職業都一樣。. 角色基本抗魔 的計算方式 = 職業基本抗魔 + 魔法防禦額外加值 ...
2024年2月13日 · 所以就用這格式來收集看看. 比如說這是開拓者2分鐘單D4跑出來的反推增幅. 不太一樣的測試環境跑出來的增幅也有差異. 像是這版本會比永3跑出來的結果強上一大截. 具體來說 他的功能在於以填卷者的例子進行反推. 畢竟測試模板通常是以賽連/老黑2階後 ...
2015年10月14日 · 魔法傷害從INT=15開始+1 魔法傷害 ,之後每5個等級+1魔法傷害。. 此外,純智25、35與45,分別再額外+1、+1與+3魔法傷害。. (註:純智=升等獎勵點數的智力,不含裝備道具或魔法技能的智力。. 2. INT=8時,魔法命中=-4。. 魔法命中的增加分兩個階段, 魔法命中 ...