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  1. www.playpcesor.com › 2008電腦玩物

    2008年12月31日 · 我朋友說他玩了像二宮和也、戶田惠梨香、長澤雅美、松山健一等等明星,居然都被Akinator猜中了他心裡所想的角色,雖然Akinator ... 著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步 ...

  2. 2017年6月25日 · 1. 雙倍的時間: 當我花了很多時間整理書櫃整理出筆記但未來真正需要裡面的筆記時卻常常一樣要花很多時間找出來這就是「 雙倍的時間花費 」。 我們為了以後可以找出東西而整理分類可是當分類愈複雜我們很有可能忘記筆記寫在哪裡」,反而愈不容易找出東西。 (可延伸閱讀: [整理術-1] 爆量數位資料時代的五個整理術新思維 ) 當然,「近期」正在使用的筆記或許沒這個問題。 但仔細想想,如果是「一年前的筆記」呢? 「寫在之前另一本筆記本中的筆記」呢? 「寫在某本書裡某一頁的筆記」呢? 好不好找到?

  3. 2016年8月18日 · 這個表格筆記術是我從使用 Trello 的經驗裡轉化出來的, Trello 透過看板管理法讓不同列表之間可以有橫向的比較對應用來了解前後進度關係時很直覺相較之下一般情況我們的筆記是直線瀑布流」,也就是內容一直往下或往上延伸必須捲動查看於是如果要對應前後段落的不同時就少了橫向比較的可能性。 例如我在構思一本書的大綱時,如果是直線瀑布流,我就難以快速對照第一章與最後一章的內容關係,這時候我會很簡單的畫出「左右多欄表格」,我稱呼為「看板表」,於是原本卷軸的內容,就變成了可以左右橫向比較的看板了,非常適合用在需要並列比較的時候。 例如下面這樣的表格。 《 (全新增訂版)Evernote 100 個做筆記的好方法 》 4.

  4. 2016年12月14日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

    • 戶田惠梨香 死亡筆記1
    • 戶田惠梨香 死亡筆記2
    • 戶田惠梨香 死亡筆記3
    • 戶田惠梨香 死亡筆記4
    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  5. 2016年8月23日 · 我想我玩了「 Habitica」一年多的心得,或許也可以當作一個解答。. 1. 用「玩」幫妳做到,特別適合 低動力 的日常任務. 我不會說任何事情一定要遊戲化才做得到,我也不會說遊戲化就是更好的學習方法,因為要達成目標本來就可以有很多方式,例如你真的有 ...

  6. 2018年1月27日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

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