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  1. 2013年2月5日 · 「 The Walking Dead 」是一款分成五個章節的冒險解謎遊戲,背景是被很多遊戲玩到爛掉的活死人(殭屍病毒),遊戲模式就是互動式的對話選擇以及也被玩到爛掉的 QTE 系統,畫面特效採用不太耗資源也出現過許多次的漫畫式風格,整個遊戲的技術可以說毫不特殊。 然而, 這款遊戲在劇情互動設計上卻呈現出了經典遊戲的水準,讓玩家參與故事的方式具有獨到的創意。 一、 必然、偶然與應然. 「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。

  2. 2017年10月22日 · 你不會說「陰屍路」是真實故事,但裡面赤裸裸的人性衝突,卻又比任何新聞媒體還要真實。. (有興趣的話,可以看看我的遊戲心得:「The Walking Dead 陰屍路遊戲心得,一場正義的思辨之旅」). 「奇妙人生( Life Is Strange )」這款 2015 年推出的冒險遊戲,同樣 ...

  3. 2015年1月7日 · Esor Huang. 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。 著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術:從職場到人生的100個聰明改造提案》等暢銷書籍。 midpoint 2015年1月7日 上午9:43. 不错的推荐. u329 2015年1月7日 上午10:24. 哇,學生時代破全關的 [波斯王子]。 手癢了~~ 匿名 2015年1月7日 上午10:27. 遊戲數已經比站長看到少兩個了. Esor Huang 2015年1月7日 上午10:46.

  4. 2017年4月16日 · 「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」中,主角一開始從死亡中醒來(並且長得像是一個殭屍的臉),發現自己是一個不死者,但他卻遺忘了自己所有過去的記憶,於是他開始追尋自己的過去,慢慢探索自己在這個世界上留下的罪惡、情感與故事。

  5. 2017年12月25日 · 「伊迪芬奇的回憶豪宅」的主軸是女主角回到家族的老房子,從一個一個被鎖起來的家族成員房間裡,探索他們離奇死亡的故事(放心,不是恐怖故事,而是探討死亡哲理的有趣想像故事)。 而遊戲非常用心的,在 10 多個家族成員的故事裡,創造了 10 多個代表他們特色的遊戲玩法。 也可以說,「伊迪芬奇的回憶豪宅」 用 10 多種不同的遊戲方式,來帶出每一個死亡背後的不同意義,描繪出不同的氛圍與關懷。 例如在一個原本可憐的嬰兒意外死亡事件中,用充滿童趣的遊戲玩法,讓玩家操控彈跳青蛙去追逐浴缸裡的玩具和文字,在歡樂的音樂中,慢慢帶出為什麼會發生意外死亡的原因。 而搭配字幕的旁白,說到孩子的爸爸認為,孩子應該是很快樂的去追求他的歡樂而死去,他不會怪發生疏失的媽媽。

  6. 2013年2月11日 · 當你在玩刺客教條三時則會花很多時間去探索世界,遊戲的成就感來自於發現與解開各種任務的獎勵。. 如果說上面兩款經典遊戲裡,是透過遊戲過程去獲得背後其他內容的滿足(劇情或是任務), 那麼有沒有遊戲的樂趣是來自於「當下的遊戲玩法」本身呢 ...

  7. 2014年5月7日 · 當歷經種種困難險阻的小女孩 Aurora,在遊戲中後期忽然因為某個原因「長大」的那瞬間,是遊戲給玩家的第二次震撼。. 遊戲故意不給玩家因為練功就可以變強,因為花錢買裝備就可以變強的觀念,而讓玩家因為劇情而帶來角色成長,因為某個故事情節的轉折 ...

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