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  1. 配樂方面我個人喜歡戰鬥陀螺初代CD曲目11 - Suzaku (Dranzer) ,當時聽這首以喇叭為主體的配樂邊看陀螺戰鬥時真的很讓人興奮當時戰鬥陀螺初代配樂大多採喇叭為主體很多聽起如同要打場戰爭的奏樂當時戰鬥陀螺初代吸引我目光除了陀螺本身外我也很喜歡當時全國巡迴賽以各大世界具有地標性的地形和建築仿造物為主題的戰鬥場地簡單來說就是看陀螺在小人國上打轉。 到這裡是我對動畫的大致印象,而雖著年紀的增長也就沒繼續看2002以後世代的動畫,有的也是跳到完結篇去看. 原著漫畫部分我也只小小翻過一下,那接下來聊聊陀螺的部分吧! 早期小時候,陀螺的大小都是比較接近快一個手掌大,與現在的大小有了明顯差異。

  2. 2023年12月2日 · 1. Spin Finish :旋轉終結較慢轉停的陀螺獲勝得一分。 2. Over Finish :擊飛終結將對手的陀螺擊飛至兩角落的區域得二分。 3. Bursh Finish :爆裂終結將對手陀螺的任一零件相互分離得二分。 4. Xtreme Finish :極限終結,將對手的陀螺擊飛至特別的Xtreme Zone,得三分。 我的 隊伍先鋒仍是防禦型的蒼龍神劍,中堅是平衡型的 重盾騎士 ,第三位則是持久 型的 魔導幻箭,戰刃部分正好是這一代的御三家 : 一開始熱身的分組賽雖然以 3:4 落敗進入B組,之後的賽程皆 採用G3賽制,順利贏下兩場進入該組的前3強,兩組合併後則繼續打6強的循環賽, 以下就放上三段有錄到的對戰影片! 戰鬥陀螺X──「七色彩彩盃」6強決賽 (1) :

  3. 2021年6月29日 · 戰魂-馬、爆擊、提醒(1/29新增) 戰魂- 范增第二次研究 戰魂-虎衛 VS 丹陽?(小兵防禦沒屁用 = =) 戰魂 - 關索初步研究 ... 戰魂-范增初步研究 戰魂-韓信的陰兵可否擋張儀的反彈? 戰魂-鋒刃 戰魂-樂毅、張儀 戰魂-攻速研究(最下方新增補充說明6/15 10:21)

  4. 2021年4月15日 · 1. 拜官資訊. https://tieba.baidu.com/p/7269130640?pid=138411818477&cid=0#138411818477. https://tieba.baidu.com/p/7263394319?pid=138351743510&cid=0&red_tag=1233688781#138351743510. 2.盾反. 盾反並不能靠強襲、絕影提升盾反回去的傷害. 流程大概是這樣 攻擊方假設原本傷害100 打到對方 假設兵種 ...

  5. 2022年1月27日 · 1. 暴. 其實有暴跟沒暴傷害差 非常大. 所以常常看到有些人說什麼武將或什麼寶物很猛耶. 那是因為他把武將的 暴率逼出來 了. 導致那個武將有很猛的感覺. 結果自己跟著用. 用起來就是怪怪的. 因為你的武將根本配的暴不起來.

  6. 2022年5月15日 · 主題-關索研究2 watreble | 2022-05-15 19:53:33 | 巴幣 2 | 人氣 1054 結論 證實關索面板韌性20% 就是他能提供給全部友軍的韌性 ... 戰魂-馬、爆擊、提醒(1/29新增) 戰魂- 范增第二次研究 戰魂-虎衛 VS 丹陽?(小兵防禦沒屁用 = =) 戰魂 - 關索初步研究 ...

  7. 2021年4月24日 · 詳情可看. https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5028305. 但是南蠻的迴避是正常數值. 所以 金晴 要帶. 但因為也不知道確切南蠻迴避數值. 體感是+15金晴配合科技的加命中就夠了. **修正 目前確定南蠻的迴避是42.4% 所以命中撐到142.4%就行了. 詳情請看下面第18點. 命中這東西很奇怪. 就算你只剩1%MISS機率 感覺都會比1%高. 另外 南蠻的命中不太夠. 所以帶迅疾常常會看到南蠻打不中你. 南蠻打不中你雖然承受傷害少. 然後南蠻自己的怒氣獲得也少. 但是相對的也代表你自己獲得的怒氣也少. 所以需要怒氣的將. 如果坦的住可能要考量一下需不需要上迅疾. **修正南蠻的命中在112.4%