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  1. 2016年6月12日 · 今天要跟大家介紹的是 微軟針對學校教學應用開發的「 Minecraft: Education Edition 」 ,在 Minecraft 教育版中除了原本的遊戲特色外增加了讓老師可以在世界中加入課程設計的素材自訂教學用途 NPC ,多出了讓學生可以記錄學習過程的物品,還能透過伺服器進行 ...

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  2. 2014年1月24日 · 關於 Mac OS X 的 Space(桌面)活用方法讓我們改天聊,這是一個很不錯的設計, Mac 內建「多桌面功能」來擺放不同工作程式,而如果要在工作中快速切換不同桌面時,記得勾選觸控板設定裡的「在全螢幕應用程式之間滑動-用四指左右滑動」。 這樣一來,我只要在觸控板上用四指輕觸後往左、往右滑動,就能切換前一個、後一個工作桌面,快速切換不同的應用程式與工作狀態。 5.四指縮放:快速回到桌面與開啟應用程式. 在設定裡開啟「 Launchpad -拇指與三指靠攏」、「顯示桌面-拇指與三指分開」,就能運用四指縮放來快速找出想要的資訊。 首先是拇指與三指做一個「分開」的手勢,可以幫助我們跳回桌面。 有可能工作到一半,需要打開桌面上的文件資料,那麼可以用這個方式快速跳回桌面。

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  3. 2014年8月1日 · Watch on. 、三層清單:專案分類、母任務、子任務. 「 Wunderlist 3 」架構上採取三層清單的模式,第一層清單是最左方的分類,我自己使用上會讓每一個專案就是一個分類,例如東京之旅一個分類、 Google 新書一個分類,這樣左方列表看起來就是自己所有大專案的列表。 進入分類,就會看到第二層清單,我自己認為這裡是母任務的清單,也就是把專案的流程架構規畫在這裡,例如完成本新書需要撰寫大綱、設計封面等等,或者一些獨立的、重大的任務也直接列在第二層清單中。 雙擊第二層清單裡的某一個母任務,就會打開最右邊的第三層清單,我將其定義為規劃實際執行步驟的子任務列表。

  4. 2015年10月1日 · 我最大不足是什麼? 可以跟誰合作? 有哪些競爭或借鏡對手? 這 10 個問題,就是當我想要製作本新書,當我想要建立電腦玩物經營的新目標,或是當我想要準備場講座時,從大到小的難題,我都會先從這 10 個問題開始思考,找出迷霧裡面的脈絡。 這樣做效果很顯著,例如從小問題來看,就拿今天我想「寫這篇 Idea Growr 與問題清單文章」為例,如果我猶豫這件事情要不要做? 應該怎麼做比較好? 那麼我就可以拿出這份問題清單來思考,實際的思考過程如下: 為什麼想做這件事? 使用 idea growr 後覺得可以套用到一般使用方法上。 對我的人生意義是什麼? 我可以研究建立自己的問題清單。 目標對象是誰? 電腦玩物讀者。 目標對象有什麼需求?

  5. 2014年6月23日 · 玩家分別扮演這兩隊人馬的領袖,帶領兩隊人馬中的戰士與難民,必須面對場艱難的戰鬥,或是突破包圍,或是逃離追兵,最後兩隊人馬交會,一起面對最終的決戰。 目前這些看起來似乎都還是很正常的角色扮演遊戲進程,但是請讓我接下來繼續分析這款遊戲獨特的設計,你就會發現可能和你所想的完全不同。 Video unavailable. This video is unavailable. Watch on. 、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅.

  6. 2015年9月13日 · 1,要先觀察未來局勢. 在「 Splendor 寶石商人」中最有趣的一點就是所有玩家都面對一樣的局勢,也就是牌桌上的 12 牌與旁邊的幾貴族卡,但是跟著遊戲的進行,這 12 牌會隨機變動。 既然大家都面對一樣的局勢,於是決勝的關鍵就變成誰可以洞悉局勢,為未來的變化做好準備,甚至可以主動的去影響局勢。 更重要的是不只要判斷局勢,跟著局勢走不難,但是就像前面提到的,這樣玩就無法適應未來變動,局勢變就完蛋,所以我們要去改變局勢,或是放長線釣大魚,掌握住未來的目標。 2,接著擬定長遠目標. 但是現成的分數很好賺,只要累積一輪寶石就能換一張分數卡,這常常會引誘玩家變得短視近利 。

  7. 2017年7月16日 · 這時候,我都會提示大家:「你們看到的是已經運行了好幾個月的專案筆記結果,但是當專案開始的時候,其實都是從空白的筆記開始,然後一兩則任務慢慢添加上去,隨著專案進行,更多任務出現,筆記才慢慢變得完整。 如果從這個角度來看,要製作這樣的專案筆記就一點都不難,因為並非開始就製作出複雜的專案計畫,也不是要花什麼特定時間去規劃出複雜的專案, 而是從專案初期開始: 每次花個 不到兩分鐘的時間 ,把新任務排入空白專案中。 日積月累,自然就完成了複雜的計畫結果。 從結果來看,好像很高難度。 但是從過程來看,其實不過是「每次兩分鐘加入新任務」的 「超級簡單」步驟 而已。 2. 思考阻力:那些要想一想才能開始的行動.