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  2. [開箱] Oculus Rift DK2 到貨!! 3月23號訂,第二batch出貨,香港 神早有其他師兄到左手 衰就衰在好鬼忙,心思思想放左佢 應該有排攪set up 暫時黎講,等緊堆driver update先至可以順利玩其他game,不然就玩已經ready既program ...

  3. 2014年3月22日 · 與 DK1 相比,Oculus DK2 的解析度從 640×800 提升到 960×1080(加起來即 1920×1080)。. 為了減低第一代產品帶來的暈眩感,DK2 將使用低延遲的 OLED。. 其中最大的改進,相信在 DK2 將加入一組檢測頭部運動的攝影機,這樣玩家就能實現諸如「靠近」的動作 ...

    • 新特性
    • 那么问题来了
    • 开发建议

    OLED@960×1080~3ms

    相比DK1的1280×800 LCD面板,DK2的1920×1080 OLED面板让单眼分辨率达到了960×1080,是原有像素数量的2倍。观感改善了不少,但仍不能说有质的飞跃。

    OLED暂留时间达到了3ms,据说相比DK1对减轻眩晕有较大提升。不过由于我个人对视觉残留造成的眩晕不是特别敏感,所以我一直觉得在这方面Oculus Rift做得不错。

    很多人还是抱怨单眼960×1080的分辨率仍然能看见像素点。这里就另外提一句:Rift和我们平常使用的平面显示器不一样,它具有宽广的100° FOV(field of view)。为满足“几乎消除死角”的需求,Rift要把960×1080的单眼分辨率全部分配到这100°的FOV。而iPad则没有这种需求,它只消在占据FOV很小一部分的屏幕上显示清晰的图像即可。同时要求这两者达到“视网膜屏”级别的效果,对于Oculus Rift是很不公平的。另外,Rift中看到的图像是经过软件变形(桶形)加透镜变形(枕状)双重处理过的结果。经过这两次信号处理,若要忠实再现点对点的分辨率,整个render target又要增加约1倍左右的分辨率,这样下来,相当于渲染2张1080p的实时图像。再加上为了消除眩晕影响,还得上到75Hz的帧率。这对于填充率瓶颈的普通3D显卡也是一个沉重的负担。

    位置跟踪

    位置跟踪器像是一台传统摄像头,需要两根线连接

    色彩走样

    色彩走样的原因是,从屏幕上发出的不同波长的光线,会以不同的折射率通过透镜到达眼睛。微小的折射率差异,会导致在(画面中的)物体边缘处出现很明显的色彩走样,就像一台信号接收不良的老式电视机。Oculus Rift上这个问题是如此地普遍、明显,以至于很多人会在戴上后的第一时间注意到它。

    色彩走样是透镜对不同波长的光波存在不同折射率造成的

    对此,Oculus Rift的runtime会根据不同的瞳距(IPD)、透镜镜片和Eye Relief设置,对双眼生成的图像进行预处理,以反向补偿色彩走样。也就是说,你如果脱下Rift,直接观看屏幕上的图像,会发现接近边缘处的图像会有动态生成的色彩补偿。但很少人会在戴上Rift之前做好设备配置,所以大部分人都会或多或少地看到色彩失真现象。

    Demo场景中的色彩补偿

    所以要解决色彩走样问题,关键还是在于能否准确获取到像瞳距这类的真实世界数据。

    若要开发游戏级应用,强烈建议完整阅读官方的Oculus Best Practice Guide和Oculus Developer Guide。这里简要列几条我认为重要的:

    •从头部动作到画面展现之间的延迟控制在20ms以内,以减少眩晕感。可使用内置的延迟测试工具测试应用的延迟。

    •使用位置跟踪的场合下,当用户接近跟踪区域边缘时,以某种方式提示用户回到跟踪区域内。

    •不要尝试修改图像变形算法、不要尝试修改头部跟踪数据、不要尝试修改位置跟踪数据。

    •人眼通过立体图像获得场景深度信息,对近处物体很敏感,一旦物体拉远则感知度立即变差。

    •尽可能地将UI融合在场景内,且最佳显示的位置是距离观察者2-3米的位置。准星一类的UI应该以聚焦对象的深度进行渲染。

  4. 不拿在手上玩,只是观察的时候会觉得这简直是极品,没有那种粗糙的感觉,但是相比苹果产品的厚实感,Oculus Rift DK2显然为了照顾佩戴者的感受把重量减到最轻,仅从工业设计角度,包括包装,包括线缆接头的处理,满意!

  5. 2017年10月10日 · The open source release of the DK2 hardware follows on from our earlier releases of Rift DK1 and Latency Tester. This includes schematics, board layout, mechanical CAD, artwork, and specifications under a Creative Commons Attribution 4.0 license, and firmware under BSD+PATENT licences.

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