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    2023年任天堂企划制作本部开发的动作冒险游戏

    《塞尔达传说 王国之泪》是任天堂企划制作本部开发的动作冒险游戏,为《塞尔达传说》主系列的第20作、《塞尔达传说:旷野之息》的正统续篇,于2019年6月12日的网络直播节目“任天堂直面会: E3 2019”中公开,并于2023年5月12日在Nintendo Switch上发售。

    制作相关

    开发背景 之所以将《塞尔达传说 王国之泪》(以下简称“王国之泪”)的舞台设定为《塞尔达传说 旷野之息》(以下简称“旷野之息”)的结局之后过了一段时间的世界,是因为制作组在结束《旷野之息》的开发时想试着实现“在游戏通关后的世界游玩”这一想法。虽然《旷野之息》为一作完结式的故事,但由于制作组在游戏结束后的地图中看见了更多“想尝试的新点子”,他们也因此没有改变“制作续篇”这个想法。也正因为是在并非“熟悉”而是清楚“哪里有什么”的状态下,感觉到了能实现“想开发的新玩法”的可能性的制作组在最开始的企划书上大大地记下了“不改变地图”的重要方针。 虽然是刻意将《王国之泪》制作成续作并使用了同一个地图,但制作组反过来在玩法上也做出了相当有挑战性的变化。在《塞尔达传说:御天之剑》中,当玩家想从天空移动到大地上时,必须得经过选择地图的步骤才行。而在《王国之泪》中,即使玩家从空中往下跳,也可以无间断地直接降落到大地上。除此之外,玩家还能使用飞天载具进行移动等。即便地图跟《旷野之息》一样,但玩家的自由度仍旧提升了不少。在空中自由地飞翔、在想去的地方降落等,虽然对环境完全不熟悉的话会犹豫该不该从空中下来,但正因为玩家有在《旷野之息》中体验过地图的内容,所以制作组认为这一移动手段能够成立。 为了让即便是首次游玩的玩家也能轻易上手,制作组在《王国之泪》中打造的新内容大多能让玩家直觉地想到解法,故事的部分也同样是如此。制作组下了功夫让初次游玩跟曾经玩过《旷野之息》的玩家都能流畅地体验故事。例如《王国之泪》中有添加一个游玩途中能随时查看的功能“人物名录”。即便不知道《旷野之息》发生过什么事,玩家也能通过它快速理解人物的关系,而有些内容会让玩过《旷野之息》的玩家忆起之前的趣事从而会心一笑。 虽然《王国之泪》与《旷野之息》的舞台相同,但仍希望玩家能拥有惊奇的体验的制作组改变了《旷野之息》中那些设计的方向性,并将其加入到了《王国之泪》的世界中。在BGM上,《旷野之息》的曲子是以重新审视《塞尔达传说》系列作的“理所当然”并以钢琴音色为内核的方式呈现。但《王国之泪》令制作组烦恼的部分就在于该如何沿用那钢琴音色打造出续作特有的新鲜感。它的音效部分使用了跟《旷野之息》截然不同的新系统来驱动,因此即便音效本身跟前作一模一样,玩家听起来也会更有真实感。举例来说, 在《旷野之息》中制作组有将鸟叫声这种距离较近的环境音做得很逼真。而在《王国之泪》中,制作组加强了表现能力,让远处传来的鸟叫声听起来更逼真。哪些部分该改,哪些部分不能改,制作组在这部分花了不少心思。 主题要素 在开发时,制作组想呈现一种特征让玩家一眼就能看出是《王国之泪》的林克。“手牵手”这点是《王国之泪》故事的内核要素。制作组想在《王国之泪》中呈现出玩法、系统、故事这些要素汇集在一起的感觉,所以便将“手牵手”选为这次的主题。例如在解谜的时候,林克所有的能力都会从手中使出来,像是用手打开特殊的门,而游戏系统方面也会用到手等等,这些场面都很具有代表性。至于故事的部分,也可说是处处皆以“手”为重要关键字的方式展开。制作组有让这个“手牵手”的视觉及故事演出带给玩家强烈的印象,BGM中也有加入拍手音来表演“手”的部分。 制作过程 正因为有规范当作基础,制作组才会安心地大胆尝试。当制作组继续开发下去时,他们在观察游戏全貌时发现那些新加入的要素让游戏出现了巨大的转变,像是至今想说“必须改变”的内容在回过神来却变成了“应当维持现状”的状态。他们在开发初期时会感受到强烈的既视感,所以会把“尽可能改变印象”当成首要的目标,不过在开发到一定程度时他们就会突然发现“改了反而会失去魅力”的部分。制作组在做到最后时常会烦恼“为了消除‘既视感’而改变的内容”与“‘应当维持现状’而不变的内容”这两者的差异,他们总是在伤脑筋、而后最终制作出所有人都能接受的内容,然后不停地重复这个过程。 在音效方面,《王国之泪》妥善地延续了《旷野之息》的氛围,让玩家能感受到在同一个世界冒险的感觉。制作组有刻意把获得道具的音效、解开谜题的音效等内容从《交易中心》中保留下来当作《王国之泪》的特征。 地图设计 尽管《旷野之息》中有高墙与高处,但总监藤林秀麿认为它玩起来大致上仍偏向平面的感觉,所以他在《王国之泪》中才会想导入“纵轴”,即活用高度的玩法。制作组把地面跟高空无缝相接并可自由移动这件事当作前提,设计出了更有立体感的地图。不仅林克可利用新动作进行高空跳伞,他们也追加了林克全新的空中专用服装。而由于新动作和天空的地图实在太有新鲜感,所以藤林在上面验证各种玩法时也将空岛变得越来越多,结果某天他就被设计师责骂说岛屿放太多,让天空看起来很脏。 从《旷野之息》开始,制作组就有贯彻一个概念,那就是所有场景都要无接缝相接。因此,游戏中像房子之类的都是按照实际大小制作的,即便玩家进去里面也不用切换地图,甚至能从窗户看到外面的风景。不过在无接缝的天空中追加实际大小的浮空石等游乐场之后,由于从地上仰望时尺寸太小,导致制作组在观察它们时的感觉就像垃圾浮在空中一样,而最后设计师也有帮忙把它们的外观调整得很漂亮。天空和地面无接缝相连这部分让制作组在音效方面费了不少苦心,音效人员也常常去逼问程序人员,要他们说出天空和地面的分界点在哪里。 在迷宫设计方面,制作组设计出了具有《王国之泪》特有样貌的迷宫。制作组设计了会出现与场地相连的迷宫、从空中高速下坠后直接进入迷宫触发事件等要素,他们有配合局域环境制作出独特的迷宫。 主角能力 由于绝对不想在续篇放弃“每次都有不同的体验”“多彩多姿的地图”这两点,制作组就自然而然地把脑筋动到了改变与更新“主角的能力”上,他们在《王国之泪》中全面更新了林克的能力。《王国之泪》特征之一的“将物品结合”的功能就是藤林在开发初期说“想在续作加入这个玩法!”而纳入的发想,藤林当时还尝试只用《旷野之息》的玩法以及零件试做了“交通工具”并向制作组发表。藤林提出的“如果林克拥有‘组装物品的能力’,用现有材料就能发展出这么多的玩法喔!”的想法也便成了《王国之泪》中“通过究极手打造载具”的开端。 为了不让玩家遇到“明明想这么做,却没办法达成”的问题,制作组放了很多心力在个别调整道具上。虽然在看到结合在一起的材料时发现有像是黏着剂般的东西在上面,但制作组也认为那应该是最好展现出“究竟是否黏在一起”的指标。由于认为玩家在《王国之泪》中一定会重复执行黏合、拆解的操作,制作组觉得能让人正确判断“啊,现在是组装起来的状态了!”的音效有其必要性。而无论材料种类,“黏合音效”也常常会是同一种声音。 《旷野之息》中虽然有“精力槽”这项体力数值,却没有相当于“魔力槽”的项目,因此《王国之泪》便加入了这个要素——相当于特殊能力“魔法”的“左纳乌设备”。虽然名为魔法数值,不过它的图片外观却仿佛干电池一般。 制作组在《王国之泪》中最初选定的概念并非《旷野之息》里希卡文明所拥有的超古代“技术”,而是未知文明所拥有的“灵性力量”。他们因此打算制作很多魔法一般的“方便道具”。但实际上,虽说是“灵性道具”,但若不晓得它本身是什么就会连使用都没办法,所以制作组最后发现说“这是魔法噢!”的东西其实就是电风扇。因为认为使人一目了然的外观相当重要,所以设计者便制作出了各种“家电”。制作人青沼英二觉得玩家如果看到现实中从未见过的物品应该完全不晓得要如何使用,所以他就想到了“若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用”这一点。 开发理念 比起“想让玩家用这种方式游玩”,制作组更注重“玩家能不能好好尝试自己认为‘行得通吗?’的想法”这件事,他们觉得一旦定义“希望用这种方式游玩”,游戏就会逐渐成为有固定答案的问题。《王国之泪》中“任何事都可以做”的方向性,正是出自《旷野之息》中那些发明各式各样玩法的玩家的回响。青沼认为比起玩家单纯用他们准备的方法解开他们准备的谜题,他认为让每位玩家自创玩法这种方式更能让玩家感受到“独一无二”的成就感。 音效总监若井淑在《王国之泪》中设计出了“当主角附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中”的效果。技术总监代理泷泽智表示《王国之泪》中新登场的文明的内核设计与艺术等发想皆一改《旷野之息》中类似绳文时代的主题,不过设计师们仍旧继续以日本古来又神秘的“和”文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛。

    游戏剧情

    城堡漂浮在空中,谜之遗迹群从空中纷至沓来……海拉鲁突然遭遇到了“天地异变”。 主角林克再次投身于无尽的冒险之中……

    主角设定

    在初始状态下,林克拥有3颗心的体力、1圆环的精力、1个电池。 每通关一座破魔神庙,林克就会获得1个祝福之光,而集齐4个祝福之光,林克便可在散落于海拉鲁大陆各处的海利亚女神雕像处兑换1个心之容器或精力容器,每个心之容器可为林克增加1颗心,而精力容器可为林克增加1/5圆环的精力槽。 通过探索地下深穴以及天空遗迹,林克可获得左纳尼乌姆及左纳乌能源结晶,左纳尼乌姆可兑换为左纳乌能源结晶,每100个左纳乌能源结晶可兑换1/3个电池。 林克可通过食用食物恢复体力或精力,精力及电池则在非消耗的状态下会自动恢复。通过食用某些料理,林克可获得额外的显示为黄心的体力与黄圈的精力。在受到伤害时,游戏会优先扣除黄心,而黄圈则是林克在使用完当前所有的绿色圆圈的体力后可使用的额外精力。

    角色技能

    常规技能 特殊技能 贤者技能 坐骑 林克可驯服野马作为自己的坐骑,玩家可以在马厩里注册自己的马匹、在注册之后为马匹取名。在马鞍装备牵引挽具情况下,可将资材或搬运车链接到挽具后。

    游戏中的道具按照分类可分为防具、弓箭、盾、武器、材料、料理、左纳乌装置、重要物品这8种类型,且它们的获取方式又可大致分为从地图拾取、战胜敌人后获取、从NPC处购买或是作为奖励获取、开启宝箱获取、从左纳乌设备抽取,其中料理还可由玩家自己进行制作。

    防具,简单来说就是玩家身上穿的服装,它分为“帽子”“衣服”“裤子”这3种,穿戴后可提升林克的防御力、减少受到的伤害。除了上述功能外,它还具有其它有益效果,包括防寒、防暑、防雷、防火等。如果林克身上穿着的是同一系列的服装,他还能够获得特殊的“套装奖励”。防具的颜色可去哈特诺村的染坊进行更改。

    弓箭、盾、武器是林克进行战斗时会用到的物品,它们都具有耐久度,使用到一定程度后就会损坏消失,且在进入损坏状态时系统会给予玩家提示。需要注意的,是林克若在雷雨天时装备金属弓箭、盾或武器,那么他在野外时就会被雷劈中。另外,当武器就剩下最后一点耐久时,林克可用它对敌人造成伤害翻倍的会心一击攻击效果。

    材料是玩家可在各处获得的物品,一部分的材料在直接吃下后可回复林克的心数。它们既可成为料理的素材,也可经由余料建造附着在弓箭、盾、武器这些东西上面,给予其如提升攻击力等各种特殊效果。

    料理,即林克将手中的材料放入锅中进行调理后获得的食物,根据材料的搭配方式,做出来的料理会具有各种不同的效果。搭配方式糟糕的材料会做出名为“微妙的料理”的失败作。玩家在制作料理时会低概率做出大成功的料理,这种料理比通常的增益效果更好。在血月期间制作的料理一定会是大成功料理。

    左纳乌装置是左纳乌族制作出的发明,它们主要可成为林克在使用究极手时的搭配部件,可从左纳乌装置制造机里抽取。玩家需要把左纳乌能源等物放入制造机后,制造机才会随即吐出装在胶囊里的左纳乌装置给玩家。从胶囊中取出的左纳乌装置无法再次放入道具栏中。

    场景划分

    游戏中的地图分为天空、地上、地底这3大类。 正式开始游戏后,玩家将从初始空岛开始探索海拉鲁的世界,而在通过岛上的4座神庙后,玩家便能前往地上与地底进行更进一步的探险。在地图各处,玩家可接下各种任务、遭遇各类怪物、获取各种道具。 除了初始空岛区域的地图外,游戏中的其它地图在初始状态下都是一片漆黑的。游戏中的天空与地上以15片区域进行划分,只要在地上激活对应地区的鸟望台,玩家便能获取当前区域的天空与地上的地图。而地底的地图则以120个破魔之根进行划分,激活对应的树根后玩家就能获取与之对应的区域的地图。此外,地上的破魔神庙与地底的破魔之根的位置是一一对应的,玩家可据此发现自己还未发现的神庙与树根。

    气候温度

    气候 游戏中存在着晴天、阴天、雨天、雷雨天、雪天这5种类型的气候,它们每3小时就会改变一次(现实世界为3分钟),而不同气候会对林克的某些行动造成不同的影响,玩家可通过游戏右下角的天气预报来确认当前与之后会遭遇的天气。 温度 除了气候外,游戏的地图还有着另外一个重要要素“温度”,林克在不同的区域有时会因遭遇不同的温度而受到伤害,他的体力在高温地区与寒冷地区会分别因炎热难耐和寒冷难耐而流失,而在死亡之山附近的洞窟中等地,林克还会因为灼热难耐而被烧伤。格鲁德地区的极大温差变化也是需要注意的地方。 面对上述恶劣的极端温度,玩家可通过食用相应料理、穿上对应防具、装备与之相反的属性武器来克服难关,另外,防热的手段并不能阻止林克烧伤。

    任务系统

    游戏中的任务分为主剧情挑战、情节挑战、神庙挑战、迷你挑战这4类,它们皆可在触发后在“冒险笔记”处进行确认。在地图以及迷你地图上,任务的目的地会以“◎”来表示。 除主剧情挑战是随着游戏剧情自动更新后,剩下的3种任务需要玩家自行从他人那里领取,部分神庙挑战还需玩家主动调查无法进入的神庙来获取。在完成部分任务后,玩家可获取相应的报酬。

    游戏分为通常版与Collector's Edition这2个版本,后者的套装内容为Nintendo Switch软件《塞尔达传说 王国之泪》盒装版、艺术画集、Nintendo Switch 卡盒 铁盒规格、铁质海报(Iconart规格)、别针徽章组合(4种)。

    作为有史以来最伟大游戏之一的续作,《塞尔达传说 王国之泪》的内容深不可测,并且在某种意义上几乎全面超越了前作《塞尔达传说:旷野之息》——包括单纯的游戏品质改善、真正意义上激动人心的故事以及极富创意的全新建造机制,这些都让人忍不住重新思考所谓“可能性”的界限究竟在哪里。它既重塑了旧地图,又引入了广阔的全新区域,内容是如此丰富,会让玩家忍不住怀疑《旷野之息》的地图是否真有这么大。地图上有数量惊人的任务需要完成,数不清的谜团有待发现,路途上一些愉快的“打扰”可能让玩家永远无法达到当初天真地以为很快就能够去到的地方。任天堂一次又一次地完成壮举摘取桂冠,成功让一个已经超乎所有人预期的世界得到充分的拓展与进化,将游戏体验抬升到遥不可及的云端。(IGN 评)

    虽然《塞尔达传说 王国之泪》不是一款完美的游戏,但它的确是一款从头到尾都令人乐在其中、真正以“好玩”为核心体验的游戏。它存在一些缺憾,但仍遮挡不住其多维度的优秀综合体验与引领业界的丰富设计理念。它所带来的体验太过独特稀有,就像一声惊雷在电子游戏的荒漠之中炸响,并留下久远的余波。(游民星空 评)

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  4. 四色定理(世界近代三大数学难题之一),又称四色猜想、四色问题,是 世界三大数学猜想 之一。 四色问题的内容是“任何一张地图只用四种颜色就能使具有共同边界的国家着上不同的颜色。 ”也就是说在不引起混淆的情况下一张地图只需四种颜色来标记就行。 用数学语言表示即“将平面任意地细分为不相重叠的区域,每一个区域总可以用1234这四个数字之一来标记而不会使相邻的两个区域得到相同的数字。 ”这里所指的相邻区域是指有一整段边界是公共的。 如果两个区域只相遇于一点或有限多点就不叫相邻的。 中文名. 四色定理. 外文名. Four color theorem. 别 名. 四色问题,四色猜想. 提出者. 格斯里(Francis Guthrie) 提出时间. 1852年. 适用领域. 地图编辑. 应用学科.

  5. 该问卷的制定方法是分别对正常人和精神病人进行预测,以确定在哪些条目上不同人有显著不同的反应模式,因此该测验最常用于鉴别精神疾病。 中文名. 明尼苏达多项人格测验. 外文名. Minnesota Multiphasic Per-sonality Inventory. 简 称. MMPI. 应用学科. 心理学. 目录. 1 定义. 概念. 量表组成. 发展背景. 2 应用范围. 3 效度量表. 疑问量表. 谎言量表. 伪装量表. 修正量表. 4 临床量表. 疑病量表. 抑郁量表. 癔病量表. 精神量表. 性度量表. 妄想量表. 精神衰弱. 精神分裂. 轻躁狂量. 社会内向. 5 附加量表. MAS.

  6. 混乱编程:与 软件工程 强调的刚好相反,混乱编程就是故意把代码写的非常 晦涩难懂,但是又可以正常编译运行。还有国际性的混乱编程大赛。顺便再给出一个很强的程序,是一个带有音乐的 3D场景 演示,想来很多学计算机的人都应该看过的: