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  1. 2024年2月26日 · RAG 概念由自然語言處理科學家 Patrick Lewis 等學者在 2020 年發表的論文 2 中所提出。 這項技術簡而言之,就是在向 LLMs 提供用戶的提示詞(prompt)之前,會先從外部的資料庫「檢索」相關資料,再將這些相關資料連同原本的提示詞提供給 LLMs 參考並「生成」回覆。

  2. 2024年3月22日 · 深化理解LLM :除了有將近30個範例程式碼和直播課程30天回放,讓我可以好好地複習相關課程,還有進階學習教材,可以讓我更深化地認識每種應用的細節。. 本文作者記錄自己今年三月參加 ALPHA Camp 與 ihower 共同推出的「Generative AI Engineer:LLM 應用開發工作坊 ...

  3. 2024年2月1日 · 對AI發展的影響. Transformer 模型自從被引入以來,已經對人工智慧(AI)的未來發展產生了深遠的影響,特別是在提高處理效率、擴大應用範圍和推動技術創新方面。. 以下幾個主要方面,展示了 Transformer 對未來 AI 發展的潛在影響:. 增強語言理解能力 ...

  4. 2024年2月1日 · 什麼Stable Diffusion? Stable Diffusion一種由Stability AI及其合作夥伴開發的開源圖像生成模型。它使用深度學習技術,特別是變分自編碼器(VAE)和變換器(Transformers),來生成詳細的圖像。用戶可以通過自然語言描述(例如文字提示),指導模型生成具體的圖像內容。

    • 不斷適應逆境的年少時期
    • 屢敗屢戰的連續創業家
    • RewardMe - 線下商家智慧 CRM 系統
    • 自創 Octalysis 架構,邁向遊戲化大師之路
    • 台灣的 Gamification 發展

    郁凱的父親是一位外交官,因為父親工作的緣故時常搬家,年少時期分別在台灣、南非和美國度過,每一次的環境轉移都讓他陷入掙扎,在台灣他中文不夠好,在美國英文又比不上當地人,這讓他在國中以前的成績落後大部分的同學。小學三年級時,郁凱常常因考試成績不佳,寫訂正作業寫到凌晨三點,課業上的挫敗讓他在社交上也比較沒自信,剛上中學時為了融入美國學生的社群,他修了 ESL 的課程,還加入了辯論隊,但成績慘不忍睹。 跟大部分的青少年一樣,郁凱也會玩線上遊戲,他非常熱衷於當時一款很熱門的遊戲「暗黑破壞神II」,他花了上千個小時成為最頂尖的玩家,但在遊戲破關後他感到了強烈的失落感——所有的等級、裝備都在回到現實世界後變得毫無意義,他突然領悟到一件事情:「為什麼我不把玩遊戲的時間投資在學語言或小提琴上, 提高自己在真實...

    因為高中時的優異表現,郁凱進入了美國的名校 UCLA ,但他很快地就厭倦了學校的生活。攤開郁凱的成長歷史,他每次到新環境時都會陷入掙扎,但這次在 UCLA 就讀時卻順風順水,這反倒讓郁凱有點不習慣,他開始想製造一些逆境讓自己成長(用電動的術語就是——他想開始刷新副本了),於是他把腦袋動到了創業上。 郁凱在大學時期的創業夥伴,中為郁凱‍ 郁凱在大一時開了自己的公司,他的第一個創業是專業人脈網站 FD Network,後來又創辦了第一個遊戲化的職業發展(Career Development)平台 FD Career,使用者可以在此平台選定自己的四條職涯路線: 1. Business (商業人才) 1. Entrepreneur(創業家) 1. Engineer (工程師) 1. Undecide...

    郁凱反省了前面幾次的失敗經驗,他發現雖然之前的創業項目都很受歡迎,但他做的題目都太早了,市場環境還沒成熟(現在美國很火紅的 Klout 就跟 Viralogy 概念非常相似,若郁凱等到社群媒體成熟後再推這個產品,或許結果會完全不同),有了前車之鑑,他決心要做出一個務實、有穩定商業模式的產品。 當時(2010年) Groupon 等團購平台非常火紅,他觀察到團購只會吸引到一些想撿便宜的顧客,真正能有效提升商家營收的是 CRM 系統和良好的會員制度,然而線下商家很難蒐集顧客的資料,一般的顧客買完東西就走了,於是他跟朋友們推出了 RewardMe,這是一套專為線下商店設計的智慧 CRM 系統,RewardMe 利用 iPad 串聯顧客的手機和商家 POS 機,讓顧客的手機取代實體的會員卡,一切的會...

    結束了自己在 RewardMe 的日子,郁凱暫時從繁忙的創業生活中解放,他開始思索人生的下一步,那時 Gamification 這個名詞才剛開始流行,他驚覺自己以前在做的事情——讓產品變得更好玩、提升使用者的互動等等,其實都跟 Gamification 脫不了關係,然而當時所謂的 Gamification 專家,對遊戲並沒有真的熱情,他們只是把遊戲中常用的元素如點數(points)、計分板(leader board)和徽章(badge)塞進產品裡,他認為僅僅加入這些遊戲元素並不足以稱為遊戲化,於是他開始研究市面上好玩的遊戲,想要找出遊戲受歡迎的真正原因。 郁凱結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,把人們玩遊戲的動機拆分成八個種類,這套架構就被稱為 Octalysis (八角分析法),他...

    在採訪末段,郁凱也分享了自己對台灣 Gamification 界的看法: 「事實上在台灣不管是企業還是政府,他們做事時都融入了許多 Gamification 的概念,只是大家不把它當成是一門學問而已。譬如政府在1950年代頒布了統一發票政策,讓大家有很強的動機去蒐集發票兌獎,這其實就是 Gamification 的概念。我曾經受邀到日本和中國演講,在新加坡也有幾個認識的 Gamification Startup ,但就我自己的雷達而言,我還沒有偵測到台灣有這方面的聲量。」 郁凱期待在台灣能有更多 Gamification 的發展,去年台大電機系教授葉丙成領軍的遊戲化學習平台 PaGamO 擊敗了哈佛大學等427個競爭對手贏得全球創新教學大賽,讓 Gamification 在台灣也慢慢開始被討...

  5. 2024年1月17日 · 什麼 LLMs?要怎麼訓練出 LLMs? Andrej Karpathy 以 Meta 所釋出的開源大型語言模型 Llama 2 為例,表示若從檔案的角度來看,LLMs 由兩個檔案組成:一包含一定數量的「參數(parameters)」檔案,另一個只有幾百行的「程式碼」檔案。

  6. 2023年11月6日 · 如何建立自學程式的學習計劃. 1. 明確您的學習目標. 具體化目標 :設定明確、具體的學習目標,如學會特定的程式語言、完成一個小項目或是理解某個程式概念。. 可衡量性 :確保您的目標可衡量的,這樣您就可以追蹤進度和評估成效。. 2. 設定學習時間表 ...

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