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  1. 2017年9月3日 · 作者: Esor Huang 9月 03, 2017. 閱讀到 TIME 的一篇文章:「 6 Secrets to a Happier Life 」(快樂生活的六個秘密),這篇文章來自於 TIME 2016 年年初出版的一本專刊「 快樂的科學 」。. 其實讀完後會發現從頭到尾「只有一個關鍵秘密」,不過無論是 6 個還是 1 個 ...

  2. 2016年2月5日 · 作者: Esor Huang 2月 05, 2016. 簡單才能專注,不專注不能成事,尤其身處這外在世界愈來愈不簡單的科技世界。 那些網路上眼花撩亂的資訊,每個都誘惑著讓我們難以做下決定,選擇愈多,我們行動愈慢。 那些社群裡朋友的成功與失敗、讚美或批評,牽動著我們一顆顆脆弱的心,雜音愈多,我們自我否定或自我膨脹愈快。 電腦玩物 中常常有讀者寫信問我:「每天面對這麼多工具與資訊,難道 Esor 你不會很焦慮? 」是的,我不會,或者說不常會,就算開始產生焦慮時,我也有一些方法找回簡單專注的自己。 我喜歡善用工具,愛研究新工具,但回到自己的工作與生活中,我知道我要過得很簡單。 我可以學習新工具的創意,但不一定要替換工具。 我可以思考更精妙複雜的方法,但會適度調整回歸自己真的做得到的習慣。

  3. 2017年12月16日 · 1. 灰暗卻精緻, 2D 藏 3D,引人入勝的聲光設計. 有些獨立遊戲會走簡單、復古的畫面設計,一方面是特色,另一方面也是要多花些時間在遊戲內涵上。 不過,「 INSIDE 」除了有深厚的遊戲內涵,他的畫面特效卻也一點都不馬乎。 雖然乍看之下,「 INSIDE 」的畫面好像是單色、灰暗的風格,但這只是符合遊戲主題的氣氛營造,另外這也讓遊戲有著突出的色彩對比,在主體單色灰暗的色調中,少數富有色彩的地方, 例如主角的紅衣、特殊機關,都變成遊戲敘事的一部分,反而比色彩豐富更吸引住玩家的目光 。 另外就算你是畫面派,「 INSIDE 」也不會讓你失望。

    • 伊藤美誠1
    • 伊藤美誠2
    • 伊藤美誠3
    • 伊藤美誠4
    • 伊藤美誠5
  4. 2019年1月13日 · 1. 總是帶著明確的問題意識. 無論是閱讀熱門新書、上熱門課程、聽熱門演講,如果有時間,也確實不錯。 但對我來說,這通常不是我學習的開始,也不是我學習的主軸。 因為,學習的核心不是學新知識,而是學解決問題的方法。 不要誤會,學習當然是學到對我來說的新東西,而新的知識確實是可以幫助我們更新與改變的契機。 但學習行動的出發點,則要從「先發現自己有什麼問題」開始 ,工作上哪個環節卡關? 思考可能是什麼問題造成? 有哪些想要突破的個人瓶頸? 甚至是自己已經有明確要進行的目標,想要為那個卡關的專案解套? 帶著上述的「問題意識」開始學習,那麼無論做什麼學習,才能找到更新自己思考、方法的真正有效新知識。 而且我指的還不是說有什麼問題,就去讀專門解決那個問題的書,並非如此。 我想說的是:

  5. 2019年2月14日 · 在於可以幫助我更容易展開行動,於是產生行動的動力,進而得到行動後的滿足感。. 這個方法,脫胎於我多年前開始分享,也在我自己身上練習了好幾年的「 135 專注行動清單 」,但從去年年中開始,我將其改良為更直接的「 123 原則」,而對我來說 ...

  6. 2011年8月8日 · Inotia3: Children of Carnia這款動作角色扮演遊戲,擁有唯的劇情設計,和夢幻的戰鬥操控,整個遊戲的風格沒有那種硬派的菱角,而顯得非常的浪漫有趣,讓人回味起電腦上那種傳統日式RPG裡最誘人的因子。

  7. 2013年2月5日 · 「 The Walking Dead 」是一款分成五個章節的冒險解謎遊戲,背景是被很多遊戲玩到爛掉的活死人(殭屍病毒),遊戲模式就是互動式的對話選擇以及也被玩到爛掉的 QTE 系統,畫面特效採用不太耗資源也出現過許多次的漫畫式風格,整個遊戲的技術可以說毫不特殊。 然而, 這款遊戲在劇情互動設計上卻呈現出了經典遊戲的水準,讓玩家參與故事的方式具有獨到的創意 。 一、 必然、偶然與應然. 「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。

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