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  1. 香港除夕倒數 - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-hk › 香港除夕倒數

    香港除夕倒數(Hong Kong New Year Countdown Celebrations)是2007年12月31日除夕開始每年舉辦的大型跨年倒數活動,由香港旅遊發展局主辦,並由不同贊助機構贊助該年維港煙花倒數匯演,是香港繽紛冬日節的焦點節目之一,地點在維多利亞港兩岸。此活動能夠透過無綫 ...

  2. 虛擬抽獎 - 维基百科,自由的百科全书

    zh.wikipedia.org › wiki › 虛擬抽獎
    • 名稱
    • 概觀
    • 批評
    • 歷史
    • 政府管制
    • 業界觀點與自律措施
    • 民事訴訟
    • 參見

    根據日本線上遊戲協會(日语:日本オンラインゲーム協会)的定義,虛擬抽獎在日本稱為「隨機型道具提供方式」(ランダム型アイテム提供方式),但更多是俗稱為「付費扭蛋」(有料ガチャ)。扭蛋指的是現實中的投幣轉蛋機,同樣地轉蛋的內餡可以是單一個完整產品或一個部件須要配合其他不同部件組合成一件成品,後者又專稱「套裝扭蛋(英语:Complete gacha)」(コンプリートガチャ或省略為コンプガチャ)並已被日本政府取締,亦即是說顧客可能會抽得重覆而多餘的部件。英文名稱按不同遊戲的設定有許多變種但英文媒體統稱之為「loot box」(戰利品箱),「loot」即是指角色扮演遊戲中擊倒電腦敵人後留下的隨機「狩掠品/戰利品」。跨國遊戲企業藝電高層曾經在英國國會聽證會上將戰利品箱比喻為健達出奇蛋的「驚喜機制」(surprise mechanics),但這個舉動被視為只為轉移大眾的視線避免聯想起賭博。中文圈的玩家視遊戲的不同畫面表達方式而稱扭蛋機類型的為「轉蛋」,如果圖像是類似寶箱或貨櫃就會稱為「開箱」,道具顯示為卡牌形狀的則稱為「抽卡」。

    虛擬抽獎通常指一個內含超過一種虛擬獎品的虛擬抽獎箱,玩家須要以現金或靠現金購買的專用代幣即時抽出獎品、購買抽獎箱隨時開啟或獲贈予抽獎箱後須要以現金購買一次性鑰匙將其解開。抽獎箱一般會網羅不同價值的獎品,而各獎品的獲取機率與其價值或稀有度成反比例。其中可以是更多的虛擬代幣、遊戲角色、能夠影響玩家遊戲表現的道具、不影響玩家表現的純外觀道具如裝束或完全改變角色造型的「皮膚」、合成組件/素材(單個存在時沒有合成另一件物品以外的用途)等,視個別遊戲的設計又有可能會避免或不避忌玩家抽出沒有重複擁有意義的非消耗性道具。 抽獎過程一般會伴隨著專用聲光特效,一些遊戲如果在限時特別節慶活動或玩家將會抽出最稀有獎品之時,抽獎動畫會替換成更華麗的版本。

    對於虛擬抽獎的批評包括遊戲的設計被大幅修改成威逼利誘玩家購買抽獎箱後才能令遊戲如以往沒有抽獎箱的遊戲般正常進行,例如過度地增加遊戲角色或虛擬物資升級所需的經驗值和時間,並且製造了沒有額外付款的玩家與購買了抽獎箱的玩家間的進度或能力懸殊,在真人對賽遊戲中俗稱為「花錢贏遊戲」(pay-to-win/P2W),特指無關玩家本身實力的勝負。與直接購買虛擬物品不同,因為抽得獎品純屬隨機而增加了玩家實際須要投資的金額以獲得心儀物品,這現象甚至會因為一些遊戲設計成獎品是屬於合成素材,而合成對象要求指定的素材及合成有機會失敗導致合成素材或合成服務費用損失而進一步降低玩家的投資效益。 學術界研究過主流遊戲的虛擬抽獎,發現近半數都以「變化比率增強」(variable ratio reinforcement)的模式運作,即是說遊戲會以變幻莫測的週期讓玩家從抽獎中贏得稀有獎品而墮入強制循環(英语:Compulsion loop)的慣性中,而不少抽獎都會加入對結果沒有影響的互動元素令玩家以為抽獎過程需要運用個人技巧,加上沉没成本心理作祟令在抽獎中輸掉越多金錢的玩家反而更加倍投入金錢以期望最終翻盤,這些都是傳統賭場的老虎機誘使賭客繼續下注的策略,因此有意見認為這是讓未成年人士親身體驗博彩的途徑而從小培養起賭癮,影響他們早期的心智健康,其中英國博彩委員會(英语:Gambling Commission)指斥虛擬抽獎的氾濫盛行是該國2018年沉迷賭博的未成年人士創新高的一個成因,2021年英國另一份獨立調查報告總結出「從結構層面和心理影響下虛擬抽獎類似賭博」。 有些遊戲廠商會在玩家第一次抽獎時系統調高本應是非常稀有的獎品的概率到近乎是必得的程度,但當玩家繼續進行遊戲而關卡的難度逐漸提升,再付費抽取通關所需的稀有獎品的機率亦會被同時調低,利用玩家初期抽獎幸運的假象令他們產生僥倖心態而無法自拔地付費抽獎,也有廠商調低已經有付費抽獎習慣的玩家的中獎機率,但在虛擬抽獎不被法律定義為博彩的地區,這種操控機率的行為也就不受政府監管,消費者的利益亦得不到保障。

    虛擬抽獎的概念源於角色扮演遊戲玩家在戰鬥中擊倒電腦敵人後會獲得隨機的道具獎勵,獎品所得本來為玩家自己親身遊玩的成果,而將這個概念化作盈利,則見於2007年的免費遊戲特別是在線遊戲及手機遊戲,例如中國大陸開發的大型多人在線角色扮演遊戲《征途》,這個收費模式的興起是因為當時的大部分大陸玩家都無法負擔正版正價遊戲而選擇購買盜版,於是發行商放棄傳統販賣遊戲的模式,改而在免費遊戲中設置商城販賣虛擬商品,其中就提供抽獎箱以此來盈利,結果此抽獎系統大大成功,2007年上海征途网络科技有限公司的報稅資料顯示其每月淨收入就有1.2億人民幣。 日本的免費手機遊戲以轉蛋機形式提供虛擬抽獎亦開始盛行,其中最為成功的例子有2011年開始營運的《龍族拼圖》,此遊戲提供的套裝扭蛋為發行商帶來了10億美金收入,不過亦由於此風氣在同業間氾濫及其引致的社會問題令日本政府於2012年5月宣布套裝扭蛋違反了1977年(昭和52年)制定的獎品法,受此公告影響,依賴虛擬抽獎利潤的遊戲企業如GREE和DeNA股價都開始下滑,自此業界制定自律指引希望降低政府再出手干預的機會:最低1%的抽出機率及最高5萬日元的抽獎天井(補底)[註 1],然而電子遊戲虛擬抽獎依然醜聞不斷,例如2015年12月免費手機/網頁遊戲《碧藍幻想》的營運商因為一限時提供角色的抽出機率過低及涉嫌宣傳虛假抽出機率而要對玩家道歉並退款賠償。2017年11月手機遊戲《龍珠爆裂激戰(英语:Dragon Ball Z: Dokkan Battle)》被大量玩家懷疑營運商不當操作新角色的抽出機率亦以賠償點數收場。2021年6月29日,日本消費者廳對史克威尔艾尼克斯與谷米(日语:gumi (企業))就其共同開發的《幻影战争:最终幻想勇气启示录(英语:War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius)》被指誤導消費者抽獎而發出命令,要求避免同類事件再度發生。 眼見微交易模式為免費遊戲帶來持續利潤,歐美發行商也跟著紛紛要求遊戲開發者在非免費遊戲中引入微交易,2016年暴雪娛樂開發的對賽遊戲《鬥陣特攻》是其中一個引入虛擬抽獎箱比較有名的付費遊戲,不過能抽出的獎品都不會直接左右比賽結果。歐美各大廠商在2017年發售的3A級遊戲如藝電的《星際大戰:戰場前線II》、華納兄弟互動娛樂的《中土世界:戰爭之影》、微軟工作室的《...

    在一些地區或國家如中華人民共和國、日本和澳洲,虛擬抽獎被視作賭博的一種形式而受到不同程度的法律約束,例如一刀切禁止付費抽獎而免費抽獎都受到一定程度限制、商家須要事先申領博彩牌照、標籤遊戲為成年人限定或公佈所有獎品抽得機率以避嫌等作法,其他地方如美國、英國和南韓等地雖然都有官員和學者呼籲修例監管虛擬抽獎,但暫時只能靠業界自律。

    在北美洲,由數多遊戲業巨頭組成的自律娛樂軟件協會(ESA)將虛擬抽獎等同為交換卡片遊戲的卡片擴展包(英语:Booster pack)而不被當作博彩行為因此拒絕在娛樂軟件分級標籤(ESRB)上提示遊戲包含了虛擬抽獎,理據是不像其他博彩活動中參與者有機會損失全盤賭注,玩家付款打開抽獎箱後總會獲得一些獎勵,不管其回報是否玩家樂見的。第二個觀點是,遊戲中抽得的虛擬獎品按遊戲的終端用戶許可協定是不能兌換成現金的,即是說其虛擬獎品的所有權永遠只屬於遊戲營運方而非玩家並且在遊戲以外沒有任何價值,因此傳統的博彩法不應該被套用在虛擬抽獎上。協會又解釋虛擬抽獎從來都只是電子遊戲的其中一個元素,玩家有權選擇抽獎與否,她們亦會主動阻止有違許可協定的道具交易,以杜絕如皮膚賭博這種利用法律灰色地帶的虛擬物品交易。為了回應美國參議員瑪姬·哈桑在參議院討論虛擬抽獎會否令未成年玩家容易上癮,協會在2018年2月要求所有通過評核的電子遊戲明確標示遊戲包含了現金微交易功能,但由於實體遊戲包裝盒的印刷空間有限,協會不會強求將虛擬抽獎列為微交易的一環。哈桑認為協會踏出了重要的一步,但對協會始終不承認虛擬抽獎具有潛在成癮效果感到憂慮。 與ESA持份者有很多重疊的泛歐遊戲信息組織(PEGI)同樣地拒絕在遊戲分級標籤上提示虛擬抽獎,只有在遊戲被個別地區博彩法識別為含有賭博成分才會標註相關信息。 鑑於娛樂軟件協會在回應大眾和政府對於虛擬抽獎的關注時過於消極被動,國際遊戲開發者協會(英语:International Game Developers Association)(IGDA)的主席在2018年末提出了業界亟需制定更能令大眾信服的自律守則: 1. 不對未成年人士推銷虛擬抽獎; 2. 清晰列出抽獎箱包含的所有獎品和所有獎品的獲取機率(借鑑中國已存法規); 3. 制定課程教育家長如何有效監管兒童有節制地遊玩電子遊戲。 2017年12月21日蘋果公司被發現無聲色地修訂了iOS App Store的軟件審核指南3.1.1要求軟件供應商必須公佈抽獎箱所有獎品抽出概率,此舉被媒體視為平息大眾和政府對電子遊戲中虛擬抽獎缺乏自律的憂慮,谷歌則自2019年5月起同樣要求提交給Google Play的軟件公佈抽獎機率。2019年2月起遊戲評論聚合網站OpenCritic新增針對遊戲中虛擬抽獎的描述選項。 King和Delfa...

    2020年2月,法國有玩家對藝電分別提出兩項集體訴訟指責其《FIFA》系列的「終極隊伍(Ultimate Team)」模式的虛擬抽獎等同於非法賭博,其中一名訴訟人指他在終極隊伍模式花了超過600歐元後都依然未能獲得任何高級別的球員,導致他在綫上比賽中無法比拼得過其他花更多錢的玩家。控詞又指該遊戲系列沒有任何家長監督工具以控制兒童無節制地在終極隊伍模式中花費,並因爲其令人上癮的遊戲設計構成鼓勵未成年賭博。

  3. ViuTV電視節目列表 (2020年代) - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-hk › ViuTV電視節目列表_(2020年代)

    ViuTV 5周年電視賞大抽獎 主持:虞逸峯 現場直播、不設網上重溫 5月15日 1 音樂 下一幕·文蔚 演出:莫文蔚 嘉賓:鄧智偉 5月16日 12 本地遊/真人騷 山旮旯實習生 主持:周祉君、余逸思、曾贊學、李敏 5月22日 兒童 STEM精讀班 ( 粵語 : STEM精讀班 )

  4. 郵輪母港 - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-hk › 邮轮母港

    郵輪母港是游輪和遠洋客輪使用的規模較、服務功能較為完備和城市郵輪相關產業集聚度較高的始發港,是郵輪公司的運營基地,除具備始發港基本功能外,還應具備郵輪維修保養、郵輪公司運營管理等功能。 [1] 郵輪母港一般擁有較大規模的碼頭和客運樓(服務大型游輪和 ...

  5. CO-CO! - 维基百科,自由的百科全书

    zh.wikipedia.org › zh › CO-CO!
    • 簡介
    • 特色
    • 分刊
    • 外部連結

    《CO-CO!》名稱的意思為Communicate(溝通)和Cooperation(合作),他們希望為新一代辦一本健康、益智、好玩、屬於他們的漫畫雜誌。《CO-CO!》的讀者對象以8至14歲男孩為主,書中每個漫畫故事都提倡努力、友愛和親情,重視彼此之間的溝通和合作。《CO-CO!》亦提供了一個平台予香港的新晉漫畫家連載其作品,並從中學習畫漫畫的專業知識及態度。由於《CO-CO!》成功吸引到大量讀者,曾創下銷量高達80,000冊之歷史紀錄,故多年來推出了不同的分刊,至2004年更成功在新加坡推出海外版《CO-CO!》。 《CO-CO!》的內容主要是提供時下流行的玩具、遊戲、動畫及电影等ACG界的資訊,和連載本地及日本的漫畫。因此每一期都會有約10個專欄介紹玩具及動畫,以及約9篇連載中的漫畫。同时亦會間中加插一些益智的特別專題,以迎合讀者的年齡層。 2019年3月1日,《CO-CO!》在2019年第6期內貼出休刊啟示,宣佈休刊:

    大抽獎

    幾乎每兩期《CO-CO!》內都會有抽獎活動供讀者參加,獎品有電子遊戲機、智能手機、流行的玩具產品、電影門票等。讀者只需收集該兩期印在玩具介紹專欄角落的印花,再貼到問卷𥚃的抽獎表格上,郵寄回正文社的辦公室,便能參與。

    贈品

    購買每期《CO-CO!》都會附送1到2樣贈品,且贈品種類繁多,例如八達通套、海報、扇子、盒子、文件夾、小玩具等,部分頗為美觀實用,因此能夠吸引不少人購買。

    比賽

    《CO-CO!》會與不同傳媒及公司合作,讓讀者了解時下的各種遊戲及玩具資訊,亦舉辦各式各樣的比賽活動讓讀者參加,例如四驅車、搖搖、彈珠人、暴龍機及各種對戰卡的比賽。

    日經 集體回憶 COCO精華集結(页面存档备份,存于互联网档案馆)
  6. 水上飛機(香港)航空 - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-hk › 水上飛機(香港)航空

    ^ 機師投資逾億組水上飛機航空公司 擬推250元本地遊服務灣區11航點. 香港經濟日報. 2021-01-14 [2021-01-27]. ^ 【賞你外】消息:機管局斥20億元買50萬張機票 擬疫情回穩後大抽獎送出鼓勵市民外. 香港經濟日報. 2021-02-25 [2021-08-31]. ...

  7. 冠達郵輪 - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-hk › 冠達郵輪
    • 歷史
    • 其他郵輪品牌
    • 延伸閱讀

    早期發展

    1893年,塞米爾·丘納德獲得了英國第一個跨大西洋郵件業務的合約。他於第二年成立了「英國及北美皇家郵件包裹蒸汽輪公司」(British and North American Royal Mail Steam Packet Company)。該公司以四艘蒸汽船營運利物浦至休士頓的航線。在之後的三十年的大多數時間裏里,該公司獲得了跨大西洋最快速的藍絲帶獎(Blue Riband)。不過,到了19世紀70年代,它逐漸落後於包括白星航運公司在內的主要競爭對手。為了在競爭中獲勝,公司正式將名稱改為「丘納德蒸汽輪公司」以獲得更多資本。

    1958年到1968年

    1958年噴氣式客機出現後僅僅10年後,大多數的傳統式大西洋定期客輪都已消失。冠達的毛里塔尼亞號在1965年退役, 瑪麗皇后號和卡羅尼亞號1967年退役,伊麗莎白皇后號則堅持到1968年退役。冠達在1970年出售了兩艘中型定期客輪,另兩艘改造為游輪。1960年,冠達購入英國之鷹(British Eagle)航空公司60%股份,將其改名「冠達鷹航空公司」。冠達鷹利用冠達的注資更新其機隊,成為第一家全部使用噴氣式客機的英國民營航空公司。 同時,冠達在1962年與冠達鷹的主要競爭對手,國營英國海外航空合資建立英國海外冠達航空(BOAC-Cunard Ltd)經營飛往北美、加勒比和南美的定期航空航綫,並將冠達鷹的長途航線撥給英國海外冠達航空,但這一嘗試僅維持到1966年告終,至此冠達的航空業務告終。這一時期的冠達船隻在冠達船旗下懸掛白星船旗,直到1968年白星航運的遊牧人號(Nomadic)退役,此後冠達停用了原白星航運和冠達白星的標志。

    1998年至今

    1998年,嘉年華郵輪公司收購了冠達68%的股權,價值4.25億美元。次年, 嘉年華以2.05億美元的代價收購了冠達餘數股權。(後來嘉年華以船隻狀況比披露的要差為由控訴前東主克瓦納(Kværner)並獲得5000萬美元的退款。)按照嘉年華的管理部署,旗下的每個郵輪公司都有風別針對的市場劃分,收購冠達時的計劃是將其重整為英國傳統式的豪華(luxury)郵輪品牌。冠達因此採用了新的標語「推動文明,自1840年起」(Advancing Civilization Since 1840),並在廣告中力求強調遠洋航海的優雅和神秘氣質。原來的冠達船隻只有伊莉莎白女王二號和卡羅尼亞號(Caronia)繼續用冠達品牌運營,同時公司啟動「瑪麗皇后計劃」,建造新的遠洋郵輪既遊輪用於橫跨大西洋航線。 到2001年時,嘉年華是世界最大的遊輪公司,第二第三位是皇家加勒比遊輪公司和鐵行公主遊輪公司(P&O Princess Cruises,原為鐵行輪船公司下屬)。由於皇家加勒比與鐵行公主同意合併,嘉年華對鐵行公主發起敵意收購。嘉年華拒絕為了解決反壟斷問題而出售冠達,最終歐洲和美國監管機構批准收購時也沒有強制要...

    Oldham, Wilton J., The Ismay Line: The White Star Line, and the Ismay family story, The Journal of Commerce, Liverpool, 1961

  8. 網絡遊戲防沉迷系統 - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-hk › 网络游戏防沉迷系统
    • 目的
    • 實施過程
    • 原理
    • 強制性與增強
    • 漏洞與質疑

    「網絡遊戲防沉迷系統」開發旨在通過懲罰性削減不健康遊戲時間內的遊戲收益,迫使玩家自我管理,合理地安排學習、工作、休息、娛樂時間。而目的是為了防止青少年利用過多時間在網絡遊戲上而荒廢學業,從而增加大量社會問題。

    於2005年8月,中國大陸政府通知中國最大7家的網絡遊戲公司(盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等)發佈《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,且需向政府提出開發防沉迷系統計劃,2005年9月網遊營運商陸續在自己的產品中安裝了網遊防沉迷系統,並進行了試執行,在2006年3月完成了基本的開發工作,並且發佈《關於保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,決定於2007年4月15日起在中國推行網絡遊戲防沉迷系統,並下令於7月16日全面實施。 自2007年7月起,各大網絡遊戲營運商均投入使用防沉迷系統,要求註冊玩家提供身份證、姓名等資訊,網絡遊戲營運商以這些資訊交公安部門核對,若資訊正確且玩家大於等於18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。

    反沉迷系統是通過網絡遊戲玩家所有的遊戲人物的累計在線時間來進行控制的。 根據中華人民共和國新聞出版總署所公佈的規定:該系統如監視到玩家的遊戲時間接近三小時,將給予提醒。如超過三小時,系統就會不斷提出警告,讓遊戲玩家不要繼續玩下去。同時,在三至五個小時內,遊戲中的遊戲收益(包含經驗值、掉寶率、榮譽值、聲望值等)將下降至原有的 50% ,五個小時後將完全沒有。系統還規定,玩家玩滿健康遊戲時間,該賬號必須還要經過五個小時的下線時間累計間隔,才能正常啟用。 詳細施行條文如下: 1. 用戶線上後,其持續線上時間將累計計算,稱為累計線上時間。 2. 用戶下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為累計下線時間。 3. 用戶累計線上時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時,應提醒一次:「您累計線上時間已滿1小時。」至累計線上時間滿3小時時,應提醒:「您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。」 4. 如果累計線上時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:「您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您儘快下線休息,做適當身體活動。」此後,應每30分鐘警示一次。 5. 如果累計線上時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:「您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。」此後,應每15分鐘警示一次。 6. 如果用戶的累計下線休息時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計上線時間。

    根據中華人民共和國新聞出版總署「反沉迷系統」負責人寇曉偉在採訪中的回答:「所以我們非常明確如果這個系統試執行之後完善了,取得了很好的結果,得到了社會的充分的認可,那麼我們肯定要在所有的網絡遊戲實行這個防沉迷系統。」 另一方面,對於該系統逐漸苛刻的一些爭議,中國國家新聞出版署就這些質疑進行解釋說明,肯定了適度遊戲能加強家庭氣氛,以及對於藝術和想像力發展的積極性,同時指出沉迷的責任在家長,主要是對孩子關注不足,不宜將自己的不當監管推卸給遊戲,對於益智類型的遊戲、高質素的作品不限制,可以自行陪同把控遊玩。一些新聞評論道,未成年人在公司收入的佔比其實不高,認為這不會影響遊戲產業的發展,反而讓廠商有所依靠,在這個號稱一步到位的嚴厲監管中,並承認有些細節沒有做到適切和精準的目的,認為接下來應該落實分級制度,能夠放開全力去製作優良的遊戲,繼續引導和做大中國電子遊戲文化才是目標。

    雖然網絡遊戲公司在註冊時能要求驗證註冊者的身份證明,從而達到辨識未成年人的目的,但是未成年人可通過盜用成年人的身份證明從而避免受到防沉迷系統的限制。 中華人民共和國新聞出版總署公佈了這項系統標準屬於規範性檔案,各遊戲營運商紛紛配合政府法令施行反沉迷系統,但仍存有不少監控人民自由的爭議性。同時,由於玩家和網絡遊戲代理商之間的協定發生變化,可能會導致玩家與網絡遊戲代理商之間的各種糾紛。 要求用戶提交實名資訊可能增加資訊泄露的風險和危害。 其中逐漸嚴控的遊戲產業,也引發不少人對於其效果的質疑,未成年人可能通過註冊和操作多個遊戲帳號來避免遊戲時間限制的懲罰性措施,而這甚至還可能造成遊戲時間的延長。部分人為了迴避該系統,甚至鋌而走險,提早成為觸犯法律的人或因此受害。 也有些人認為,該規定影響中國的電競參與體育賽事的選拔和表現。

  9. 北部灣事件 - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-hk › 北部湾事件

    北部灣事件,也作東京灣事件,是1964年8月北越和美國之間在北部灣(東京灣)海上發生的武裝衝突。該事件導致美國國會通過針對北越的北部灣(又音譯東京灣)決議案,美國接替法國開始直接介入越南戰爭。 國會的決議為約翰遜總統下令全面介入越南戰爭開了綠燈,開始 ...

  10. 遊戲基地 - 維基百科,自由的百科全書

    zh.wikipedia.org › zh-tw › 遊戲基地
    • 基礎功能及服務
    • 歷史沿革
    • 另類形象
    • 公認衰落原因
    • 駭客入侵事件
    • 參見
    • 外部連結
    論壇:幾乎每款遊戲皆有討論板於遊戲基地中,各討論板中也都有分割區系統提供完善的討論空間,大部分熱門討論板皆有板主非義務服務。遊戲基地論壇亦是台灣第二大電玩、動漫論壇。遊戲基地於2008年推出「個人討論板」,只要經過身分認證、申請,即可成立自己的討論板,可作為經營遊戲公會或網站論壇之用。會永遠保留討論資料。
    G檔案:又稱「WeKey」或資料庫,為遊戲基地第二大主推服務,擁有類似Wiki的編輯系統,也主打為人人皆可編輯的遊戲資料庫,但事實上只有經過系統認證(擁有有效手機號碼)之會員才有完整編輯權限,每款遊戲都擁有其資料庫,大部分遊戲僅擁有類似官方網站所提供的初階遊戲資料。
    遊戲專區:遊戲基地與遊戲廠商合作,為線上遊戲架設專門資訊站,整理該遊戲的新聞資訊及遊戲介紹,深入合作者甚至會建立資料庫專區。魔獸基地及臉書基地為目前資料最完善的遊戲專區。
    GNC新聞:「GNC」為「Game News Center」的縮寫,提供全台最豐富的線上遊戲新聞,亦有單機遊戲、TV Game新聞及少量的動漫新聞。

    2000年 1. 04月17日,網站建立,決定採用開發簡單且迅速的ASP網頁架構。 2. 11月16日,正式開站,透過開站網頁活動隨機送獎品的活動招攬人氣。開站同時並且與大宇所代理之英雄-闇黑大地(F4U)Online遊戲合作,因遊戲熱賣進而順勢推高討論頻率並使遊戲基地見光率提高,此役奠定了遊戲基地之往後五年獨霸中文遊戲討論入口網站第一名榮景。 2001年 1. 年中,與網路ISP業者SO-NET異業合作,共享文章資料庫,SO-NET的遊戲論壇網站得以讀取遊戲基地資料庫的文章來顯示。 2. 同年7月中華網龍金庸群俠傳Online熱賣,因遊戲任務繁多待解及相關討論助長了討論熱度及社群板塊之崛起! 2002年 1. 2月,《遊戲基地通訊》試刊以《電腦玩家》雜誌2002年2月號B冊隨書附贈的形式發行。 2. 年中,評定為『中文第一的遊戲相關網站』(此一頭銜對往後數年的管理風格影響深遠) 2003年 1. 01月,基地進行首次主要的網頁架構改版,將ASP網頁架構進行了大幅的更動,第一版的「首賣特區」暫時停止運作。 2. 01月25日,基地站方主辦之第二次版主聚會,假台北永福樓舉行,到場正副版主六十餘位。 3. 03月,新版本的遊戲基地改版完工,新的基地線上購物系統「購物特區」(仍為ASP網頁架構)開始運作。 4. 03月8日,基地站方主辦之「版主春酒」,假高雄漢王洲際飯店舉行,到場正副版主二十餘人。 5. 06月,電腦玩家社長期望發行的《遊戲基地通訊》再度「創刊」,但因城邦集團雜誌眾多考量,並無後續期數。此時會員人數成長到80萬。 6. 07月~08月,會員人數超過100萬。 7. 10月中旬,進行網頁架構改版,全面轉換為JSP網頁架構,進而有很長一段時間的程式更新期間,之所以不會恢復成舊的ASP網頁架構,是考量系統的安全性以及效能,減少微軟IIS網頁伺服器的漏洞,並因應瀏覽人數過多的效能問題。在改版期間「社群版」屢屢被無預警加入測試行列,導致許多社群版區的版主群體抗議,造成社群版人氣大幅下滑。 2004年 1. 4月12日,由於遊戲基地與So-net的合作不再續約,故即日起正式移除原本在遊戲基地資料庫中的So-net遊戲基地會員資料(有前綴字元x),這些額外產生的帳號與密碼無法再登入遊戲基地網站,但也相對減少了原先系統安全上的問題。 2. 7月,中國駭客利用微軟IE...

    阿丸

    所謂的「丸」,指的是遊戲基地logo上,那個綠色的球狀虛擬物體,該物體在遊戲基地開站時就是遊戲基地的網站重要標誌。自2007年PHP改版後,遊戲基地開始將這個「丸」狀物體形象化,開始推出較具親和力的名稱「阿丸」,也將已往logo上呆板的阿丸幻化成為各種不同的角色。目前「阿丸」代表了整個基地的共同精神,在遊戲基地舉辦的大大小小活動中,都會看到這些角色。 1. 基地的會員也會被稱為「小阿丸」,預計未來還會依會員等級設計出不同的「阿丸」稱號。

    曾是華人地區最大的遊戲網站,如今卻面臨市場的不歡迎,在各大遊戲論壇認為影響遊戲基地低靡的人氣值,主要原因是來自低落的使用者素質所因起的。然而,低落的使用者素質是間接原因之一,真正影響到低迷的人氣值的公認來自幾大主因:[來源請求] 1. 2003年漫長的網路架構改版。 2. 2004年木馬放置事件。 3. 2006年網路駭客事件。 4. 2007年劣質架構、介面改版。

    重大入侵

    2006年底,遊戲基地被兩名駭客入侵,嫌犯分別為16歲吳姓少年及曾任職「遊戲基地」的外聘站務人員19歲的施姓員工,兩者均為遊戲基地討論版線上遊戲類的板主,雙方均於任職期間輕易取得遊戲基地網站內部管理系統的管理者帳號及密碼,並透過Google搜尋引擎找尋漏洞,在未經授權就擅自修改個人與特定網友經驗值、虛擬幣值,於是遭到解職,並由警方處理後續事宜。 1. 其他事件 除上列事件外,2006年之前亦有發生數次駭客入侵事件,較明顯的例子是一部份會員資料庫帳號密碼被盜取,以及不肖會員透過信用卡盜刷購物特區販售遊戲商品,大部分均已經由司法單位處理,盜刷遊戲商品者有司法處置的紀錄。

    中國大陸駭客DDoS事件

    2008年4月28日,臺灣兩大遊戲入口網站,遊戲基地與巴哈姆特,皆於28日中午收到到中國大陸駭客的勒索信,內容要求兩大遊戲入口網站放置他們的魔獸世界自架私服的廣告,下午2點,駭客發動DDoS(分散式阻斷服務)攻擊,利用全世界不同地區的IP連入癱瘓遊戲基地網站、巴哈姆特首頁,駭客亦在攻擊後利用電話告知兩站,要脅若不配合即繼續攻擊。

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