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2018年9月11日 · 看了一下內容,公司成立一年左右,現在公司代表是小高,但決策是小高、高田、打越、小松崎四個人討論決定。 公司會成立的原因,是因為小高想要創造世界通用的新 IP,及他們能製作自主遊戲,而且他不想只寫劇本,想挑戰新的事物,跟 Spike Chunsoft ...
2021年1月21日 · 日前MAPPA宣布將接下《電鋸人》動畫化的這個重責大任,基本上來說,只要MAPPA沒把《巨人》與《電鋸人》弄爛,MAPPA就會正式躋身日本一線動畫公司的行列,與京阿尼、骨頭社、MADHOUSE等動畫公司並駕齊驅。
2017年8月22日 · 2005年,日本索尼音樂的旗下企業Aniplex希望更有效發展動畫製作業務,決意成立一間穩定和高品質的公司,A-1 Pictures就此正式成立。2006年,與另一家動畫公司Noside共同製作的動畫《ぜんまいざむらい》在電視上播出之後,便立即投入獨立製作。
2017年9月3日 · 正文: P.A. WORKS. 背景資料: 2000年11月10日,BEE TRAIN的公司代表兼製作人堀川憲司於富山縣東礪波郡城端町成立越中動畫本鋪株式會社。 2002年1月1日,公司正式更名為P.A. WORKS,並緊接把工作室搬至現址。 成立的緣由在於堀川需要按家族的約定回歸當地,並有見本土未有任何成熟的動畫工作室,於是決定創業。 設立初期曾一度因資金有限而要借用已荒廢的醫院作改建,及借用有線電視的網絡去處理各項行政工作。 創立以降,長期擔任BEE TRAIN、Production I.G和BONES作畫協力的合作夥伴之一。 伴隨公司業務發展,公司除了有力於首都東京成立分社,亦致力改善員工在健康和宿舍方面的福利。
2008年3月30日 · 遊戲橘子數位科技股份有限公司(Gamania (Game+Mania),俗稱橘子,或稱黑橘,香港地區俗稱橙仔,橙橙)成立於1995年6月12日,為台灣一家網路遊戲公司,創辦人為 [ [劉柏園] (劉肥)](亦為現任執行長),以經營網路遊戲「天堂」崛起,目前為台灣網路遊戲 ...
2022年1月12日 · 那麼要如何擁有作品呢? 自主開發與投稿比賽是理所當然,但如果都只是自爽遊戲的話,在履歷上也難以得分吧,因此還是要接案,除了學校老師教授給的案子以外,如百萬築夢、USTART等學生計畫也要積極參與,至少要能證明:「我做的遊戲可不只是做好玩的,而是真的能滿足案主需求喔! 但要接案也要有一個名分,也就是「工作室」,有公司行號後接案的行政流程也能比較順利,而且這樣也可以不用一直把自己的需求放在「他人」身上,即便之後其他遊戲工作室跟公司都不要我,我也可以自己繼續做遊戲,算是多了一個避風港吧。 因此結論就變成,該如何營運工作室了! 首先第一個案子該怎麼來呢? 你只是一個新創的缺乏實績的小小工作室,比你好又穩定的工作室比比皆是,為甚麼要找你呢? 好問題,所以其他工作室是怎麼做到的?
2020年6月21日 · 今天要介紹的是. 一家歷史久遠的遊戲公司. 從早期單機遊戲時代初期. 即活躍於遊戲市場. 並且旗下擁有無數款. 眾人津津樂道的遊戲. 即使到現在. 每幾年還是會有單機遊戲新作. 和無數款授權手遊上市 (撈錢x) 沒錯. 本期介紹的. 就是大宇. 曾有人這樣形容. 古有大禹治水. 現有大宇資訊 (x. 在過去 流傳著. 北大宇 南智冠. 從這句話. 可以看得出. 大宇的地位是屬於極高的. 而他也不是虛有其名. 旗下推出過. 破壞神傳說.