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  1. 2008年12月22日 · 今天要介紹一個很有趣的網頁遊戲:「 Akinator 」,是我朋友說看到在PTT日本版等地方好像滿紅的一個小遊戲, 網頁中的神燈精靈會詢問你幾個問題然後設法猜出你心中想的偶像名人是誰!. 我朋友說他玩了像二宮和也戶田惠梨香長澤雅美松山 ...

  2. 2016年8月23日 · 1. 用「玩」幫妳做到,特別適合 低動力 的日常任務. 我不會說任何事情一定要遊戲化才做得到,我也不會說遊戲化就是更好的學習方法,因為要達成目標本來就可以有很多方式,例如你真的有「強大心理動機」時,不需要遊戲化你一樣會充滿動力去做。 就像我之前討論時間管理技巧時,談到理性朋友適合的「 1-3-5 時間管理方法 」,或是感性朋友適合的「 自動聚焦時間管理法 」,方法本來有很多樣,最重要的是「可以做得到」。 而「玩」這件事,就我這一年來的經驗,特別適合用來解決下面這樣的日常任務: 「低動力」 「低成就感」 「有點討人厭但知道必須去做」 例如「 知道要早起但有點討厭 」、「 需要減肥但每日的成就感很低 」、「 想要讀點書但動力不高 」,這時候,遊戲化一下,會把討厭的事情變得不是那麼討厭。

  3. 2011年8月8日 · 我們可以用閱讀一個夢幻傳奇故事的心情來體驗這個遊戲。 而遊戲不管從人物畫風、情節對白、介面設計,到背景音樂搭配等,皆具有唯美動人的整體感,和遊戲本身的劇情相得益彰,這一點也是值得讚賞的。 Inotia3: Children of Carnia的遊戲世界架構十分龐大 ,遊戲裡有不同種族、不同聚落的人文風情與地理環境,玩起來會有層出不窮的新鮮冒險感。 而玩家就這樣跟著遊戲主角從一個懵懂少年,在命運的歷練與世界的遊歷中自我成長,雖然是這麼老套的日式RPG劇情,但玩過一輪後就是能夠觸動人心裡最單純的某些感動。

    • 戶田惠梨香1
    • 戶田惠梨香2
    • 戶田惠梨香3
    • 戶田惠梨香4
    • 設定高價值目標
    • 可測量的關鍵結果
    • 長遠目標,設計可開始做的階段性成果
    • 小結
    確認「渴望要達到的具體結果」。
    需要「改變流程」,「解決問題」才能達到,這樣的結果通常有更高的價值。
    並非只是現在在做的增強版,也不能只是一種理念。
    2019年底前,每個周末都和家人一起做一餐料理。
    2020年農曆春節前,每個周末都和家人一起進行一項戶外活動。
    2020年暑假前和家人一起參加一場慢跑活動。
    為那些無止盡的目標,規劃出「季度」的高價值目標。
    並開始規劃出可讓自己持續改進、不斷驗證的「近期」關鍵結果。
    高價值目標:什麼樣的最終成果設計,可以幫助我改變工作(生活)流程、解決實際問題呢?
    關鍵結果:透過哪些可評量、有時限、有具體產出的結果,可以幫助我達到那個自己渴望的最終成果呢?
  4. 2019年3月21日 · 所以,興趣不能只是當作工作的調劑,「培養」興趣的意思,就是興趣不只是工作的平衡,興趣就是我們要自我實現的一部分,而且是相對有樂趣的那部分,我們透過這部分的練習,其實就能幫助自己也練習如何去完成工作的技巧,因為兩者應該是一致的 ...

  5. 2016年12月3日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

  6. 2017年9月6日 · 這篇文章要跟 電腦玩物 的讀者分享,我當上 新手爸爸 三個多月後的一些時間管理心得,針對的是身為爸媽的我們,在面對人生這個全新的長期大專案時,如果持續擁有自己的 時間管理能力 。 而這初步三個月的經驗,不長不短,但可以做個階段整理,或許之後下一個階段又會有更多不同的心得可作比較。 需要時間管理,表示我想把時間做出有價值的利用。 我的主要工作是幫不同的作者出版他們的書籍,例如最近完成的「 孩子的科學遊戲 」、「 成功開店計畫書 」。 但另一方面我也每天持續在電腦玩物撰寫原創的工作方法文章。 因為電腦玩物的文章完全是我一個人獨力撰寫,不轉貼,不翻譯,不轉載新聞稿,也沒有幫手,所以在幫作者製作出版書籍時,總會有些作者問我:「你自己是怎麼擠出時間寫文章的?

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