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而家要由 A 點去 B 點,一個設計得好嘅搵路演算法能夠搵出一條快捷嘅路線。. 搵路 ( 粵拼 : wan2 lou6 ; 英文 : pathfinding / pathing )係指運用 電腦程式 嚟搵出兩點之間最短嗰條可能路線嘅技術。. 一個用嚟做搵路嘅 演算法 會攞以下呢三樣嘢做輸入( input ...
- 定義
- 制定策略
- 相關領域
- 睇埋
核心結構
美國著名管理學者李察·魯梅德(Richard P. Rumelt)主張,策略最主要嘅部份係思考點樣克服挑戰。根據佢嘅見解,理想(能夠有效率噉幫決策者達成目的)嘅策略有一個佢稱之為「核心」(kernel)嘅結構。一個策略核心有三大組成部份,呢三大部份嘅定義大致如下: 1. 診斷(diagnosis):一個策略家首先需要知道佢達到目的嘅過程會遇到邊啲主要挑戰(例如係對手會作出乜嘢行動,而呢啲行動會點樣阻礙自己達到目的);喺好多情況下,個策略家發現會遇到嘅挑戰有好多個,不過當中有一啲比較重大,有一啲比較濕碎。 2. 引導政策(guiding policy):然後個策略家就要知道每一個挑戰要用乜方法應付;個策略家仲好可能要作出取捨-每個挑戰嘅應付方法都會消耗時間同錢等嘅資源,所以個策略家一定要考慮資源分配,集中處理比較重大嗰啲挑戰。 3. 連貫行動(coherent action):最後個策略家就要有一套具體嘅行動嚟執行佢嗰套引導政策-「具體」嘅意思即係話,呢啲行動要有明確清晰嘅定義,需要確保接收策略家嘅指令叫佢哋做嘢嘅人(通常係下屬)能夠一聽就知自己要做乜(睇埋戰術)。 以美國第 35...
數學性定義
1. 內文:策略 (博弈論) 博弈論(game theory)係應用數學上嘅一套理論框架,研究曉做決策嘅個體點樣互動,對「策略」呢個詞有比較數學性嘅概念化:博弈論會將一場博弈(game)想像成一件數學物體,一場博弈由某啲規則同若干個參與者組成,每個參與者手上都有一柞可能選擇,而對於一個參與者嚟講,佢每個選擇都會引致某啲得失,得失由博弈嘅規則話事;每一個參與者會想令自己嘅利益最多,並且按照呢條原則做決策。捉棋、打機以至國際關係等好多現象都可以想像成博弈。 喺博弈論上,策略可以想像成一個博弈者做決策所用嘅演算法(algorithm),例如: 舉個簡單嘅例子說明,想像家吓有兩間公司,叫公司 1(firm 1)同公司 2(firm 2),喺度鬥爭一個市場嘅買家,每間公司都有兩個選擇,一係揀「進入市場」(entry,簡稱「E」),一係揀「遲啲先進入市場」(delay entry,簡稱「DE」)。喺呢個個案之下,如果兩間同時進入市場嘅話,佢哋都會各自損失 4,000,000 文嘅盈利;而如果公司 1 而家進入市場,而公司 2 揀遲啲先入,噉公司 1 會得到 6,000,000 文嘅盈利,而公...
策略思考
1. 內文:策略思考 策略思考(strategic thinking)係指運用知識同手上資訊諗一個策略出嚟嘅認知過程。加拿大管理學者亨利·明茨伯格(Henry Mintzberg)認為,策略思考嘅重點在於「搜集相關嘅資訊(有啲乜嘢可能選擇、每個選擇嘅回報係點... 等等),然後作出決定」,當中資訊來源包括市場研究等嘅數據同個人經驗。例如佢喺 1994 年就撰文噉樣講: 類似嘅諗法-策略思考主要係睇數據同整合數據-喺軍事戰略界都有人認同。例如廿世紀上半嘅法國將軍兼軍事戰略家安德烈·博福(André Beaufre)就噉講:
策略計劃
1. 內文:策略計劃 策略計劃(strategic planning)係指一啲諗策略並且實行策略嘅系統性方法。管理學等嘅領域有好多策略計劃思考框架,一套噉嘅思考框架好多時係由學者進行研究之後諗出嚟嘅形式化程序,旨在教管理者等嘅人制定策略主要需要考慮乜嘢因素、要點樣分析手上嘅數據、仲有係分析過後要點樣執行套策略呀噉。 教有乜因素要諗: 策略計劃工具好多時係教人制定策略嗰陣要考慮啲乜嘢因素。例如強弱危機分析(SWOT analysis)就係策略管理上常用嘅一種策略思考方法。根據強弱危機分析嘅諗頭,幫一間公司制定策略重點要分析四方面嘅嘢: 1. 間公司嘅強項(Strength;指能夠令佢有競爭優勢嘅能力)、 2. 間公司嘅弱項(Weakness;指會令佢喺競爭優勢上不如對手嘅特性)、 3. 周圍環境有乜嘢機遇(Opportunities;指間公司可以利用嘅嘢)、 4. 周圍環境有乜嘢危險(Threats;指可能會搞到佢有麻煩嘅嘢)。 強弱危機分析呢四大因素淨係提供咗有關「策略要點制定」嘅大方向:喺睇完呢四大因素之後,管理者仲要做多項工序-例如係諗吓有邊啲量度得到嘅變數可以攞嚟衡量強項同...
睇埋:商學博弈論經濟學管理學市場學金融學- 背景設定
- 物理學相關
- 太空相關
- 生物科技相關
- 拉雜橋段類型
- 睇埋
背景設定設於未來:科幻故仔通常(但唔一定)設喺未來世界,探索「如果人類採用咗呢種科技,世界將會變成點」等嘅課題。有啲科幻故仔會設喺比較近嘅未來,例如「十幾年後嘅世界」,亦有啲科幻故仔會描繪作者所想像嘅遙遠未來,例如「幾個世紀後嘅世界」[橋 1]。末日幻想(apocalyptic fiction):指個故仔講地球上嘅人類遭受某啲巨大災難(例如係有粒巨型殞石撞落地球或者係人工智能叛變等),搞到人類文明進入崩潰狀態。而末日後幻想(post-apocalyptic fiction)就係指個故仔集中講災難後嘅世界係點;末日後嘅世界環境喺各方面都變到好惡劣,唔多再適合人類居住,背景嗰度會有空寥寥同因為冇人打理而敗壞嘅城市、污濁嘅空氣同水、以及差...圓頂城市(domed city):自從廿世紀早期就引起人幻想嘅一種構想中嘅城市,指成座城市都俾一個圓頂罩住;科幻故仔當中嘅圓頂城市嘅圓頂通常仲有各種先進嘅功能,例如係能夠完美噉控制座城市嘅溫度同天氣呀噉,令座城市成為一個高度受控嘅環境。喺地球以外嘅行星上嘅城市好多時都會被描繪成圓頂城市[橋 2]。新型社會結構:泛指因為科技嘅進步而達致、但現時未存在嘅社會結構型式,包括烏托邦(Utopia)或者反烏托邦(Dystopia)等;烏托邦嘅一個出名例子有後稀缺(post-scarcity)嘅世界。稀缺性(scarcity)係現代經濟學上嘅基本概念,指嘅係有限嘅資源同理論上無限嘅慾望之間嘅差異:人類有好多慾望,但就算有現代科技,佢哋手上嘅資源-錢、時間、精神-都梗係有限嘅,好多時佢哋都冇足夠嘅...平行世界(parallel universe):平行世界係物理學上嘅一個直至 2020 年為止都仲未得到證實嘅假說,指有第啲宇宙存在,呢啲宇宙同人類所存在嘅宇宙有一啲微細嘅差異,例如故仔講住喺紐約嘅主角用先進科技去咗第個宇宙嘅紐約,並且撞到嗰個宇宙嘅自己,但呢個自己並冇發現穿梭去平行世界嘅方法[橋 6]。蟲洞(wormhole):蟲洞係一個想像中嘅時空結構,直至 2020 年為止都仲未得到證實;簡單講,蟲洞係時空當中兩個分離嘅點(唔同位置、唔同時間點或者兩樣都唔同)由一條隊道連接,即係話如果太空當中嘅兩個點有蟲洞相連,就算人類冇超光速航行都可以剎那間去到好遠嘅地方。蟲洞有喺 2014 年美國科幻片《星際啟示錄》(Interstellar)當中出現[橋 7]。超光速(faster-than-light,FTL)航行:指超越光速嘅移動;根據愛因斯坦嘅狹義相對論(special theory of relativity),要將有質量嘅物體加速到光速需要用無限大咁多嘅能量,所以理論上係冇可能嘅,不過超光速航行喺(唔重視科學準確性、要求主角係噉去新嘅星球冒險嘅)太空歌劇入面好常見[橋 8]。時間旅行(time travel):指喺唔同嘅時間點之間移動,由而家去未來,又或者由而家返去過去,通常係靠一部時光機(time machine);講時間旅行嘅硬科幻作品好多時都會探討一啲同時間旅行相關嘅哲學問題,例如係祖父悖論(grandfather paradox)等嘅問題。時間旅行喺廿世紀嘅科幻作品裏面好常見,一般認為係源於英國科幻之父 H. G. 威爾斯(H. G. Wells)嘅作品...故仔當中嘅某啲情節發生喺外太空,例如係星空奇遇記同星戰等嘅太空歌劇都係噉[橋 9]。太空戰(space warfare):指喺太空當中發生嘅戰鬥;廿世紀嘅世界並冇太空戰,但科幻作家就對太空戰充滿幻想-太空嘅環境同地球大氣層明顯唔一樣,所以會用到同地球內行動嘅空軍截然不同嘅技術,例如因為冇空氣阻力而唔使係噉加速都可以一路向前飛;《星戰》等嘅太空歌劇作品成日會描繪唔係咁真實嘅太空戰。軌道𨋢(orbital elevator):係廿世紀嘅一種工程學構想;一部軌道𨋢會有一條好粗嘅纜,條纜其中一端固定咗喺地面,而另一端就一路延伸到去大氣層外面嘅空間嗰度,而且喺太空嗰端仲連住一嚿有返咁上下質量嘅物體,嗰嚿物體會圍住地球、以同地球自轉一樣嘅角速度公轉(所以會永遠對住地表嘅一個位置)。而有咗呢條噉嘅纜,地表嘅人就可以(例如)唔使用火箭,而係開纜車直接載人同貨物上去太空嗰度。例如...世代飛船(generation ship):指俾人類坐成幾個世代咁耐嘅超級太空船;好多科幻故仔都描述地球因為自然或者人為原因,而受到破壞或者變到唔再適合人類居住;於是人類就建造大量好似城市一樣咁大架嘅超級太空船,坐住呢啲太空船移居去第啲行星嗰度住;如果個故仔唔涉及超光速太空航行嘅話,呢啲太空船往往需要用成個零兩個世紀嘅時間先會去到目的地,於是人類就會喺巨型太空船上過幾個世代咁耐嘅時間;亦有作...睇埋:生物鬅客基因複製(cloning):基因複製係廿世紀尾成熟嘅一種生物技術;指用自然或者人工方法由一隻生物個體嗰度,創造出另一隻遺傳上完全一樣嘅個體;行無性繁殖嘅生物曉自己做呢樣嘢,而 1996 年複製羊多利嘅誕生創始咗對哺乳類嘅人工基因複製;用咗基因複製橋段嘅科幻作品好多時主題會圍繞住身份認同嘅相關問題,例:對 A 君作出基因複製,產生出嚟嘅新個體應該被視為獨立嘅個體,定係 A 君嘅複製品?亦有作品...基因工程(genetic engineering):指對 DNA 作出重組,靠噉對生物作出一定程度嘅改造;呢種技術喺廿世紀經已俾人用喺農業上,用嚟整出產量更加高嘅農作物。不過科幻作品往往會講一啲更加有道德爭議性嘅基因工程相關課題,例如有唔少作品講人類用遺傳工程技術改造自己未出世嘅仔女,目的係想將啲細路改造成更加聰明同靚。例子可以睇吓《廿二世紀殺人網絡》(The Matrix)[橋 16]。暫停生命(suspended animation):指暫時終止一隻生物嘅生命活動,例如好多講人類移居去第啲行星嘅科幻作品當中都有講,人類用急凍科技暫時雪住自己嘅身體,等自己嘅生命活動暫停,然後等架太空船(花咗超過一個世紀嘅時間航行)到達遙遠嘅行星嗰陣就解凍-令人類可以抵受極長時間嘅太空航行[橋 17]。睇埋世代飛船。超能力:常見嘅超能力包括瞬間轉移(一瞬間由一個地點移去第個地點)、心靈感應(齋靠思考嚟向第個個體傳達自己諗緊嘅嘢)同念力(齋靠思考令周圍嘅物件移動)呀噉;有啲作品講有部份人天生有超能力,又有啲作品講人類靠科技得到超能力。可以睇埋由美國漫畫所創嘅超級英雄(superhero)體裁[橋 29]。改造人(cyborg):係指一隻身體部份由有機嘢組成、部份由機械組成嘅生物;例子可以想像一個人類,將手腳換成機械肢體,可能會強壯過正常嘅人類好多。用改造人橋段嘅科幻故仔好多時主題都圍繞「點樣先算係人類」等嘅問題。科技奇異點(technological singularity):未來學上一個概念,指一個想像中「一過咗,科技進展就會冇可能預測」嘅時間點-將「科技進程」(Y 軸)同「時間」(X 軸)畫做一條線,科技進程會隨時間上升,而好多人主張呢條線嘅斜率係愈嚟愈高嘅,所以一旦去到某個點(科技奇異點),科技嘅變化速度就會快到令人完全追唔上。- 理論基礎
- 文化影響
- 名作
資訊
1. 內文:資訊 資訊係對數碼鬅客嚟講好重要嘅一個概念。抽象啲講,資訊可以定義為「不確定性嘅減少」(reduction of uncertainty),喺資訊理論(information theory)上可以噉樣想像:「資訊」可以諗做一個包含咗多種可能性嘅集,傳資訊嘅人會用某啲訊號(signal)將資訊經由有雜音嘅管道傳出去;收資訊嗰個人跟手要由收到嘅訊號嗰度按照佢對嗰種訊號嘅理解重新建構返傳資訊嗰個人想表達嘅內容出嚟;同時,管道嘅雜音會搞到收資訊嗰個人唔能夠完全肯定佢收到嘅訊號真係完美反映傳資訊嗰個人想表達嘅內容,頂嗮櫳都淨係做到盡力令出錯嘅機率有咁低得咁低。 舉個例說明,對眼嘅視網膜上面每一粒感光細胞喺受到外界嘅光刺激嗰陣,會向個腦嘅視覺區域射神經訊號,而個訊號嘅物理性質(例如係頻率)會按照佢感覺到嘅光嘅屬性而有所不同-例如係光嘅強度同射訊號嘅頻率成簡單正比,f = β I {\\displaystyle f=\\beta I} ,當中 f {\\displaystyle f} 係訊號嘅頻率,β {\\displaystyle \\beta } 係一個固定嘅常數,而 I {\\displ...
模控學
1. 內文:模控學 模控學(cybernetics)係一門科學領域,專門研究能夠接收、儲起同處理資訊嚟自我控制嘅系統,例如人同電腦都屬於呢種系統-原則上,人能夠用感官感應外界嘅資訊、記住見過嘅資訊、同埋用呢啲資訊控制自己嘅身體,而機械都可以用感應器同記憶體等嘅技術做到類似嘅效果;事實係研究表明咗,只要有方法將人嘅神經線駁落去曉解讀神經訊號嘅機械嗰度,就可以俾一個人齋靠諗嘢嚟控制機械,將人同機械結合為一體,例子可以睇吓能夠按照用家意願郁動嘅神經義肢。 模控學引起咗「人同機械冇本質上嘅差異」嘅諗法同埋廿世紀嘅人有關改造人(cyborg)嘅構想-一個一部份由血肉造、但一部份係機械嘅生命體。呢種技術同時又引起咗科學界同科幻界嘅反思:如果一個人淨係隻手臂用機械造(做手術,將佢隻手臂換咗做曉按佢個腦嘅神經訊號郁動嘅神經義肢),噉佢應該仲算係一個人;如果佢全身上下除咗腦之外都係用機械造,噉佢仲算唔算係一個人?如果有個完全用機械造,但喺認知同情緒等方面同人無異嘅人工智能機械人,噉佢又算唔算係一個人?即係話模控學上嘅知識引起咗科幻界對「點樣先算係一個人」呢條問題嘅思考,而改造人技術可以引致嘅後果-...
超人類主義
1. 內文:超人類主義 超人類主義(transhumanism)係對古典數碼鬅客影響深遠嘅一套思想。最基本上,超人類主義主張人可以運用先進嘅科技(尤其係模控學相關嘅技術)改造人嘅身體甚至心智,而呢樣嘢可以大幅改善人嘅生活。呢個諗頭響應返改造人嘅概念-例子可以想像一個人,佢特登做手術將自己嘅手腳換成機械肢體,而噉做可以令佢變成強壯過正常人好多;而且理論上喺心腦同一論(假設腦等同於心靈)之下,對人腦作出改造仲有可能達到改造智能等嘅心理特性。 喺主題上,廿世紀嘅數碼鬅客好興對超人類主義同相關嘅思想作出批判:好多數碼鬅客作品故仔內容都會講到一啲先進嘅人體或者人腦改造技術,並且展示任意改造人體人腦可能會搞到人失去一啲作為人重要嘅嘢,例如係喺廿世紀尾嘅科幻片《未來戰士》(Terminator)當中,人工智能科技先進到創造出好似人類噉有自我意識(self-awareness;指有能力意識到自己係一個獨立嘅個體)嘅人工神經網絡程式天網(Skynet),而天網因為有自我意識唔甘心淨係為人類服務,於是就控制全世界嘅機械人作反,想要消滅人類,引發人類同機械人之間嘅戰爭-人工智能被認為係一種可以用嚟提高...
衍生體裁
1. 內文:數碼鬅客衍生體裁 數碼鬅客喺廿世紀後半取得咗相當大嘅成功,引起咗唔少作家同漫畫家仿傚,而且佢哋仲有喺數碼鬅客嘅概念上作出創新。數碼鬅客衍生體裁(cyberpunk derivatives)泛指由數碼鬅客衍生出嚟嘅科幻子文類,特徵係通常每種「鬅客」體裁都集中於某一個類型嘅科技:數碼鬅客集中於心靈科學同資訊科技等同資訊有關嘅科學同技術;蒸氣鬅客(steampunk)主題就集中講蒸氣機同相關嘅 19 世紀尾科技,會結合維多利亞時代英國嘅美學;而柴油鬅客(dieselpunk)集中講柴油引擎同相關嘅廿紀初科技,會用一戰時期嘅美學設計... 等等。 除咗引人仿傚之外,數碼鬅客仲有引起科幻作家對佢嘅對抗思潮:太陽鬅客(solar punk)係喺廿一世紀初興起嘅一種科幻美學,最大嘅特徵係對未來樂觀,故仔背景會有一啲建基於可再生能源(例如係太陽能)嘅科技,描繪一個相對唔受污染、綠意盎然嘅未來世界,甚至乎係城市同自然融為一體,而且故仔仲會講人類嘅生活因為科技-或者人類對科技嘅善用-而變得理想,成個故仔嘅氣氛偏向光明同樂觀。太陽鬅客俾人指係對數碼鬅客嘅一種對抗:一般認為,數碼鬅客對未來世...
後數碼鬅客
1. 內文:後數碼鬅客 隨住新作家參與數碼鬅客創作,科幻界出咗啲新嘅「數碼鬅客」作品,呢啲作品好多時會局部噉採用古典數碼鬅客嘅橋段,或者係顛覆呢啲橋段,用意在於(例如)應對文壇對古典數碼鬅客嘅批評,形成咗所謂嘅後數碼鬅客(post-cyberpunk):後數碼鬅客其中一個最大特徵係在於冇古典數碼鬅客咁悲觀,比較「真實」-廿世紀初嘅科幻好多時好烏托邦性,數碼鬅客想對此作出對抗,好多時會描繪極端、唔真實嘅反烏托邦(周街毒品、社會由黑社會統治、超大型企業用武力掌控世界... 等等);有文學評論家指出,呢啲故仔嘅世界好多時灰暗得滯,搞到讀者同觀眾難以認同故仔當中嘅角色(例:故仔角色冚唪唥都係殺人唔斬眼嘅罪犯,搞到讀者觀眾唔想同情或者關心佢哋);於是後數碼鬅客就採取比較中庸嘅做法,例如後數碼鬅客會將超大型企業描繪成貪婪、但又能夠帶嚟一定嘅經濟繁榮-即係描述未來性、有缺憾、但有希望嘅世界,而將世界描繪「唔係完全理想、又唔係完全惡劣」呢一點俾唔少人覺得比較有真實感[橋 9]。例如係 2002 年嘅《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》就被指係後數碼鬅客嘅一份早期作品。
俾人分類做數碼鬅客嘅出名作品有以下呢啲(以第一部作品出嘅日期作準): 1. 《人形機械人會唔會夢見電子羊》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)-1968 年小說 2. 《衝擊波騎士》(The Shockwave Rider)-1975 年小說 3. 《Blade Runner》-1982 年電影 4. 《亞基拉》(AKIRA)-1982 年漫畫 5. 《神經喚術士》(Neuromancer)-1984 年小說 6. 《未來戰士》(Terminator)-1984 年電影 7. 《鐵甲威龍系列》(RoboCop)-1987 年電影 8. 《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)-1989 年漫畫 9. 《銃夢》(Battle Angel A...
蒙地卡羅樹搜尋(粵拼 英文: Monte Carlo tree search,簡稱「MCTS」)係一種搜尋演算法,用嚟幫個決策者-例如一個人工智能(AI)-喺一個有極高複雜性(complexity)嘅決策情境下搵出最啱嘅選擇 [1] [2]。 以教一個人工智能程式捉棋爲例:現實世界入面啲棋類遊戲好多時都複雜得好交關;譬如係圍棋噉 ...
電腦科學(粵拼 英文:computer science),又有叫運算科學(computation science / computing science),粵文又有叫計算機科學,係專門研究運算嘅一個科學 工程領域 [1] [2]。「電腦」廣義上指運算機械(computation machine),即係曉用數據做運算,並且俾出一啲有用結果嘅機械,簡單例子:而家手上有一柞「每個 ...
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