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  1. 2014年10月27日 · 這是一個時空穿梭的故事但不是驚心動魄的動作電影而是充滿懸念的小人物傳奇一個平凡無奇的主角原本只是資本社會中的一顆小螺絲但在什麼樣的機緣下卻成為牽動整個世界平衡的那根槓桿。 1972 年從越戰退伍後的主角,在一家國防公司裡找到一個清潔工的工作,有一天因為自己的朋友莫名原因的離職,老闆指派主角去當實驗室的清潔工,沒想到第一天上工就遇到一個滿身鮮血的老人,老人自稱從 40 年後的未來世界回來,並且說到 40 年後世界因為某個原因毀滅了,老人必須回來阻止那個因果。 於是主角拿到一個需要太陽能啟動的時間機器,開始幫助老人尋找拯救未來的秘密。

  2. 2017年10月22日 · 「奇妙人生( Life Is Strange )」描述主角擁有時光倒轉能力,當她發現自己做錯時,可以倒轉時空,重新再選擇一遍。 於是從挽救被槍殺朋友開始,主角在她校園、小鎮中開始了一系列倒轉選擇冒險。 但玩到結局,你會發現他比任何遊戲都要「寫實」。 因為,就算你讀檔重來,也不代表你就能因為不同選擇,得出最好結果。 事實上,你所設想完美選擇是不存在,因此你依然要後悔。 這正是奇妙人生最奇妙之處,一個最強調重新選擇科幻遊戲,卻又最看透人生選擇之不完美 。 她「很故意」讓玩家一開始沉浸在不斷重新選擇最佳結果遊戲裡,充滿興奮,但到頭來,在時間長河、在群體大環境中,因為變因太多(當然也可以說是蝴蝶效應),你終將發現,就算是你自己做出自以為最佳選擇,也不必然可以控制結局。

  3. 2014年11月27日 · Watch on. 一、「 FRAMED 」 :框架,打開漫畫書拯救主角. 所謂FRAMED 」 ,可以翻譯成「框架」,這代表了遊戲看起來面貌就像一格一格畫面分鏡。 這款遊戲初玩你會誤以為他是解謎遊戲,也確實有益智成分,但我認為這不是這款遊戲真正核心,他真正精髓其實是讓你成為「作者」魅力。 我們看漫畫時,會不會想說:「如果這時候主角這樣逃跑就好了啊! 」那麼在這款遊戲裡,玩家將成為作者,進入漫畫世界、調整畫格、改變故事順序,這樣與眾不同玩法,可以帶來一次新鮮遊戲體驗。

  4. 2017年9月4日 · 在觀賞星空時可以從左上角按鈕切換到 自動定位模式 ,這時候手機對準天空螢幕裡就會顯示出目前星空的星座行星流星。 甚至還可以從右上角的 「相機」按鈕切換到實景畫面 ,這時候螢幕會出現實際眼前畫面,而星座與行星就直接顯示在相機畫面中! 為了讓夜間觀賞降低刺眼亮度,「 Star Walk 2 」還有「夜間模式」,可以將介面切換成紅色。 你也可以利用「 Star Walk 2 」 找星星 ,透過左下方的搜尋按鈕,可以語音搜尋,找到星座後,就可以再透過前述的功能找到目前天空裡星座的位置了。

  5. 2017年4月16日 · 前者建立了一個引人探索豐富奇幻世界,後者創造了核戰末日對社會深刻諷刺敘事。 但在那波歐美 RPG 最強盛年代裡,有一個更特立獨行,更讓人難以忘懷存在,他名字叫做「 Planescape: Torment 」直翻意思是「異域:折磨」,而台灣將其翻譯為一個更好聽但也頗切題名字:「 異域鎮魂曲 」。 「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」發行於 1999 年,距今居然已經 18 個年頭,但他帶給我遊戲體驗,卻宛如昨日才跟主角一起經歷過那場「生命之旅」那般清晰。 雖然他普及度不比柏德之門或異塵餘生,他難以親近風格、主題與世界觀或許只能被少數玩家所喜愛,但卻會是你我這些玩家心目中真正無可取代經典。

  6. 2014年11月23日 · 我覺得遊戲過程會吸引我打開一關接著一關挑戰,主要就是在精靈族且戰且退過程中,玩家跟著精靈一起解開隱藏在這個世界神秘森林中秘密,不斷出現新神話傳說,讓遊戲過程始終新鮮。 而在故事背後隱藏懸念,到底豺狼人為什麼來突襲精靈王國? 精靈們是否可以求得隱藏森林深處黑暗精靈們援助? 更是讓人想要一探究竟最大動力。 在關卡銜接上,「 Kingdom Rush Origins (王國突襲:起源之戰)」 也不會只用增加難度或增加敵人、腳色來創造「新關卡」。 最棒是每一個關卡都有前後銜接的劇情,甚至一些符合故事戰場設計,讓玩家在遊戲中真融入這精靈世界。

  7. 2016年6月5日 · 而一開始「 Brothers: A Tale of Two Sons兄弟雙子傳說)」的劇情展開很簡單兩兄弟為了幫生病的爸爸找到生命之水出發去冒險但遊戲很快地展開了一個充滿變化的童話世界有美麗的風景有驚險的巨人戰地有時候還有一些幽默搞笑的橋段。 而非常強調互動性的這款遊戲,連遊戲裡的許多 NPC 都可以跟玩家(或玩家們)產生有趣的互動,甚至發生一些情感連結。 成長主題. 「 Brothers: A Tale of Two Sons (兄弟:雙子傳說)」最讓人欣賞的一點就是在簡單的遊戲中創造出經典的要素。 操作簡單,但互動合作的體驗不簡單。 劇情簡單,但啟發的感動不簡單。 場景簡單,但創意的元素不簡單。 於是可以在輕鬆的遊戲氣氛下,創造滿足的遊戲體驗。

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