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  1. 2014年11月27日 · Watch on. 一、「 FRAMED 」 :框架,打開漫畫書拯救主角. 所謂「 FRAMED 」 ,可以翻譯成「框架」,這代表了遊戲看起來面貌就像一格一格畫面分鏡。 這款遊戲初玩你會誤以為他是解謎遊戲,也確實有益智成分,但我認為這不是這款遊戲真正核心,他真正精髓其實是讓你成為「作者」魅力。 我們看漫畫時,會不會想說:「如果這時候主角這樣逃跑就好了啊! 」那麼在這款遊戲裡,玩家將成為作者,進入漫畫世界、調整畫格、改變故事順序,這樣與眾不同玩法,可以帶來一次新鮮遊戲體驗。

  2. 2017年9月4日 · 整體而言,「 Star Walk 2 」是一個功能完整、資訊豐富觀星 App ,並且他的星空視覺效果十分美麗,繪製星座圖像具有想像力,還內建了完整繁體中文版,很適合親子、教育與追星觀星朋友使用。. 而在觀星 App 之外,如果你是想要在旅行中使用,那麼推薦 ...

  3. 2016年2月22日 · 一場精心布局神話舞台劇,評 OPUS 台灣科幻遊戲. Watch on. 神話格局: 「 OPUS 地球計畫」開場是麗莎博士與真誠博士在一個遙遠太空站對話,那個未來中,人類已經離開地球在太空移民好幾個世紀,甚至「地球」本身已經變成一個神話傳說中原始祖先所居住地點,而且已經被人遺忘其所在地。 這時候,人類為了尋找延續生命基因,必須展開尋找地球位置計畫。 遊戲場景就在這個太空站中,玩家扮演一個機器人,本來跟著麗莎博士進行尋找地球計劃,被麗莎賦予了「找到地球」這個目標,麗莎說:「這樣你就不是機器,因為你有目標,所以你是人。

    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  4. 2017年4月16日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上文章有別於單純軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來生活改變。著有《電腦玩物站長筆記思考術》、《大腦減壓子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步Google工作術 ...

  5. 2017年1月14日 · 陽光冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。 而陰暗恐怖故事,則是在象徵心牢建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡潛意識自我,解開內心謎題,才能衝破心牢。 由台灣赤燭團隊發開「返校」,就是這樣一款關於自我內在旅程國產恐怖、推理與解謎遊戲,遊戲中透過以台灣 60 年代戒嚴時期為背景架空校園,完美結合白色恐怖、民俗禁忌、社會議題、家庭問題等外在恐怖支線,讓玩家跟著主角 潛入自我意識最恐怖深處 ,演繹出一齣精采且充滿思辯青春變奏曲。 關於「返校」這款遊戲在歷史背景、台灣文化上獨一無二設定,我在之前試玩版評論就有著墨,想了解這部分朋友可參考前一篇評論: 返校:難得台灣60年代校園恐怖遊戲! 試玩下載中 。

  6. 2014年10月27日 · 這是一個時空穿梭故事,但不是驚心動魄動作電影,而是充滿懸念小人物傳奇,一個平凡無奇主角,原本只是資本社會中一顆小螺絲,但在什麼樣機緣,卻成為牽動整個世界平衡那根槓桿。 1972 年從越戰退伍後主角,在一家國防公司裡找到一個清潔工工作,有一天因為自己朋友莫名原因離職,老闆指派主角去當實驗室清潔工,沒想到第一天上工就遇到一個滿身鮮血老人,老人自稱從 40 年後未來世界回來,並且說到 40 年後世界因為某個原因毀滅了,老人必須回來阻止那個因果。 於是主角拿到一個需要太陽能啟動時間機器,開始幫助老人尋找拯救未來秘密。