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  1. 《圣家族大教堂》,简称《圣家堂》,bgg重度1.92,一款大家一起拼玻璃的策略游戏。 在游戏中玩家们要扮演大教堂的彩窗玻璃师傅,争取拼出同时让自己和大主教都满意的玻璃窗。 注意,为了还原彩窗流光溢彩的效果,同颜色和同深浅的玻璃不能相邻哦! 《Holi》,bgg重度2.00,一款互扔彩蛋的欢乐聚会小游戏。 游戏背景是印度传统节日洒红节,在这一天所有人都会走上街头,用五颜六色的彩粉互相泼洒。 游戏有一个3层立体的棋盘,上层的颜料会掉到下层的空位上,非常有趣味性。 《美丽新世界》,bgg重度2.29,一款卡牌轮抽+引擎构筑的中策德式桌游。 游戏背景是未来世界,人们一边发展科技与生产力,一边探索未知的世界。

  2. 一桌一世界,一骰一人生。 设计上不存在什么重度5的游戏,至少人家设计师的目的不是重度5。 这个问题要从重度 (weight)的评判标准、设计目的等方面并结合相关高重度游戏的例子进行回答。 重度(Weight)的概念. 以下译自 Weight | Wiki | BoardGameGeek. 虽然“重度”没有精确定义,但是游戏页面现在引用了一个“复杂性评级”,它们被定义为“与游戏难于理解的相关的属性组合的等级,较低的评级意味着更容易。 对于不同的人来说,重度意味着不同的东西,通常会从如下方面判断: 规则书有多复杂? 一局游戏开多长时间? 在行动前花费多长时间来思考和规划? 你需要花费多长时间才能增加获胜的套路? 游戏中有多少运气成分? 需要多少专业技能(数学等)? 学习规则需要多长时间?

  3. 多以策略性较强,随机性较弱,算分为主,比较少存在像骰子等元素在里面. 德游戏玩家关注的点主要有:发展路线、互动性、机制、数学模型,数学模型是否足够严密决定了这个游戏的平衡性,所以很多国外有名的设计师本职是计算机或者经济学. 除了 ...

    • 游蕙禎三點式1
    • 游蕙禎三點式2
    • 游蕙禎三點式3
    • 游蕙禎三點式4
    • 游蕙禎三點式5
    • 概述
    • 本质
    • 产生背景
    • 特征体验

    乙女向游戏(Otome game, 乙女ゲーム)是专门针对女性玩家开发的一类游戏,属于女性向游戏中的其中一种,以女性为主人公(玩家)、男性为可攻略角色(可攻略男性&2)的BG恋爱养成游戏。多以著名的声优、华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐。 在游戏中,角色方面一般以一个女主角、两个或以上的男主角以及其他男性和女性NPC组成。玩家扮演女主,通过不同选项或操作攻略不同男主。乙女游戏中的乙女,并不是单纯解释为少女的意思,玩家年龄的限制根据不同游戏的不同评定等级而有所区别。

    “乙女”来自于日本,原本指未婚的年轻女孩。“乙女”游戏隶属于女性游戏,此类游戏玩家多为女性,以攻略男性角色为主线的恋爱养成游戏。“乙女”主要是指年龄在14岁到18岁之间的年轻女孩,这类女孩子通常对爱情充满浪漫的向往以及美好的憧憬。 “乙女”向游戏本质就是玩家和游戏角色谈恋爱,恋爱过程中难免会掺杂情爱,这尺度的把握就极其的微妙。 在国外,“乙女”向游戏是有严格的等级分级,但是这点在国内是缺失的。部分“乙女”游戏为了收益走起了恶性擦边球与禁止内容接近,这严重影响了玩家对游戏的看法。 再加之,游戏这一文化产品在许多人心中的联想本就不正面,对游戏品牌的联想并不积极,在增加消费者对品牌的好感度,提升品牌形象上不占优势,“乙女”游戏的擦边行为更是佐证人们对此的印象正确,对玩家作出购买决策毫无帮助。 缺乏...

    女性主义方面 在数字游戏亚文化中,占据主导地位的一直是男性,女性处于边缘地位,《恋与制作人》的出现刚好将这种状态打破,这款游戏的成功,让市场看到了女性向手游和女性用户的巨大消费潜力,使女性用户的需求得到了重视。这种需求背后最重要的原因是随着女性社会地位的提升,女性不再愿意被单向地放在“被凝视”的一方,她们需要更多的选择权、主动权和话语权。这些因素也使得婚恋关系发生变化、女性主义的觉醒等,其带来的影响在具体的游戏情节和内容设置上也得以体现,比如女性可以自主决定跟多个男性NPC中的任意一个进行约会。乙女手游的崛起从具体原因分析来看,有以下几点: 女性主义的觉醒和女性意识的增强 在传统的手机游戏中,女性角色往往是处于被选择、被定义、被凝视的客体,这样的情况和长期以来男尊女卑的社会形态有关,在父权制...

    1、表面俗套的剧情设定和人物设定,其实是游戏开发商深谙女性心理的体现(乙女游戏在场景的设置上,更多地将镜头放在男性NPC身上,即使有女主角露脸的画面,也从特征上大众化了女主角,使得更多的玩家能够自我代入。除去画面,此类游戏在文字上也是极尽所能地在塑造这种第一人称视角。比如《恋与制作人》为了营造第一视角的沉浸感受,很少作女主角自己的个性化塑造和收集,从而让相同的剧情发生在每个玩家身上都成为玩家独一无二的个人“经历”,即通过玩家不同的心理体验使得游戏变得有个性化定制色彩。 2、四个男性NPC在人物性格和语言风格上的细化,使得每一位玩家都能找到自己心仪的对象,而女主角平凡努力、积极向上的形象更是让玩家有了很强的“代入感”,也使得玩家更加真情实感地去体验角色所设定的各种特征。叠纸公司基于对女性手游市...

  4. 2019年5月8日 · 1、美式,一般适合2-6人,想一起进行一场长时间、沉浸体验的玩家。 美式游戏更像桌中的电影大片,通常强调故事性和代入感。 有密室逃脱一样的合作类过关游戏,也有大量模型营造的史诗级对战游戏。

  5. 2016年8月24日 · 在一个成熟的市场,你不可能只靠着加或者减点东西来成功。. 好比说炉石的成功,靠的就是IP、宣发能力和网络化。. 所以说归根结底,一定要有自己的卖点,这个卖点可以是多领域联动,可以是全新的思路,完全没有必要纠结于“我要做个TCG”。. 举个 ...

  6. 歷史書寫實踐中三點式或「小」式互換無妨,近代楷書最常用三點式。 在宋體新字形的設計中,三點式也被確定爲「規範字形」。 编辑于 2020-04-16 22:07

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