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  1. 2017年5月22日 · 多年前看過一部德國電影叫做竊聽風暴」(不是港片竊聽風雲),描述的是 1984 年東德一位負責監聽人民私生活的祕密探員,在他手下許多人因私下違反各種政府法令而鋃鐺入獄,人們沒有自己的隱私,而這位探員也認為這就是一份為了生活的工作,並不自責,但是後來在某次監聽的過程中他對竊聽對象產生了同情,於是在保有工作、不被政府發現的情況下,他想要幫助他們躲過最後一次的政府追緝。 而後東德解體,柏林圍牆倒塌,當年這位探員並沒有因為那次拯救成為英雄,事實上被他所害的人更多,但也沒有受到懲罰,他就是默默的成為新的德國的一份子,融入在市民的日常生活當中。

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    • 獨立
    • 軸線
    • 製作
    • 誕生
    • 認同
    • 小結

    「Indie Game: The Movie」主題描寫獨立遊戲,而其自身也是一部獨立製作的電影,並且很具實驗性的採用了「Kickstarter」網路集資模式,在電影開始製作前從Kickstarter募集到了40%的所需資金。 如同電影裡遊戲開發者提到的,數位通路的崛起,讓獨立創作者成為一個更具有可行性的任務,而且能夠擺脫大型企業資金的掌控,使創作者有機會製作出真正個人化的作品,並且,獲得某一部分圈子的認同。 電影的最後,「Braid」製作者Jonathan Blow的總結是這部電影最好的註腳,他大概的意思是說,在大公司、大企劃、大市場策略下所製造的作品通常為了符合最大多數人的喜好而被磨去了所有菱角,但獨立遊戲製作者們或許做出來的作品有缺陷,然而這樣的作品正是代表了他們個人與世界的對話。 於是...

    「Indie Game: The Movie」電影的主軸是三款獨立遊戲的製作者,這三款遊戲都是赫赫有名的成功作品,分別是可以看做是獨立遊戲崛起標竿之一的「Braid」、在XBox商業平台上衝出創記錄成績的「Super Meat Boy」,還有五年磨一劍,在2012年上旬終於順利推出的「Fez」。 電影拍完時,Fez甚至還未推出,正在進入最痛苦的最後掙扎階段。 而電影巧妙用這三款不同時期的作品,來組合出一個獨立遊戲製作的完整輪廓。電影把三個故事用平行剪接的手法,三個代表不同遊戲階段的故事彼此穿插,讓之間產生一些對比的寓意。 在電影裡,「Fez」代表遊戲製作中還無法順利生產時的困苦地獄,「Super Meat Boy」的訪談則偏重於呈現出遊戲即將誕生之際的焦慮、期待與回眸,而最早成功的「Brai...

    Fez的設計者Phil Fish在電影裡彷彿一個搖滾明星(可能有一點點過於誇飾的電影手法存在),很有社群網戰電影裡的臉書創辦者的味道。 在這個創作最艱難的製作期裡,電影呈現出創作者那種孤傲、偏執,被各種創作外部的意外所折磨,但又對自己的作品堅持不懈的態度。 讓我印象很深刻的一幕,是在2011年PAX會場上,Phil準備展示經過了四年潛沉的Fez最新試玩版,但這時候Phil同時面臨著外部合約問題尚未搞定的煎熬,在會場上也要面對試玩者出現的各種BUG,期待自己的作品能夠被人認同,但眾多的意外卻不斷潑上冷水(幸好,今年終於上市的Fez證明確實是款好作品)。

    而「Super Meat Boy」的開發者Edmund McMillen和Tommy Refenes相隔兩地遠端合作,電影在這個部分很有意思的去拍兩位創作者彼此不同的家庭背景、童年經驗,以及這些人生觀如何被注入在他們的遊戲作品當中。 藉由「Super Meat Boy」,電影似乎想要探討創意的本質其實並不是什麼天外飛來的靈感或任何華麗的東西,作品的意義其實就只是創作者個人與人生的表現,是創作者與世界對話的管道。這個概念,在電影裡同時透過三個作品的創作者反覆強調。 電影在拍攝「Super Meat Boy」兩位創作者在面對遊戲上市後的意外失誤與成功喜悅時,以比較冷靜的手法,去拍出他們當下如何面對的情緒和想法,那種像是對待自己孩子的態度,相信是每個創作者一定都經歷過的歷程。

    關於「Braid」這部算是老大哥的作品,電影著墨比較少,但卻是最能畫龍點睛的部份,因為電影讓Jonathan Blow擔任獨立遊戲精神的講評者,不只講一個獨立遊戲如何開始運作的契機,也講創作者面對這個作品的真實心境。 其中很關鍵的一段是,Jonathan Blow描述他會去查看各種網路上對於「Braid」的評論,但即使這部作品如此叫好叫座,Jonathan Blow卻還是感到挫折,因為他從各種評論中,發現很多人都只講到表面(即使是好評),而沒有講到這個作品真正想要傳達的核心。 Jonathan Blow代表的就是一個創作者對待作品最赤裸裸的情緒,那種在意、思索、期待,尤其是期待透過作品與世界對話的想法,講出了創作者之所以要創作的初衷。

    「Indie Game: The Movie」或許不能讓你學會怎麼創業、怎麼做遊戲,但可以在兩個小時的故事中,讓你重新思考、對照自己的創作者心路歷程。 而如果單以這部電影的製作品質來看,畫面精美是不用說了,下載電影後,還附帶一些沒有放入電影中的額外獨立遊戲者採訪,內容是更豐富的了。 並且也有附帶中文字幕,雖然,(我購買的Steam版)中文字幕有一些常出現的文字替換錯誤,但基本上不影響觀看感受(這個錯誤已經更新修正了!),仍然值得大家一看。

  2. 2016年3月26日 · 於是現在我們知道布魯斯韋恩的藏身之處還能進入他豪宅的地底密道打開蝙蝠洞的大門一探電影中出現的蝙蝠車蝙蝠裝甲如果是漫畫迷的話或許還能發現一些值得紀念的重要裝備也一一出現在這個蝙蝠俠的最新秘密基地街景中喔! 現在就進入蝙蝠俠的秘密基地街景來探險吧! 蝙蝠俠秘密基地街景. 蝙蝠洞所在地. Google Maps 最新街景:一窺蝙蝠俠對超人電影裡的蝙蝠洞. Watch on. 文章分類: Google街景. Esor Huang. 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。

  3. 2013年3月17日 · 在最近好萊塢電影界一片的英雄重頭說起風潮下,電玩遊戲裡最知名的女英雄:蘿拉,這一次也要在第九代的「 Tomb Raider 古墓奇兵 」中,經歷她人生裡的第一回合冒險。 「源起」確實是個好的設定,因為比起已經金剛不壞的英雄能力, 當年青澀莽撞的歲月可以讓英雄更加有血有肉 。 這一點是最新版「古墓奇兵」中最吸引人的元素,一個膽怯、猶豫,加上從頭到尾衣衫破爛、傷痛滿身的女主角,反而在對話與眼神中讓玩家更有角色代入感。 而第一次的冒險雖然不一定華麗壯闊,但緊張、意外與危機可能更勝其它故事,在首部曲的古墓奇兵中,透過一個與世隔絕、神祕詭譎的封閉小島, 成功營造了歷代古墓奇兵中最刺激、驚悚的一次冒險故事 。

  4. 2015年1月19日 · 於是一個曾經主演超級英雄賣座巨片的鳥人當他想要在百老匯舞台找回自己的演員生命時全部的人都在笑他甚至他最後也陰錯陽差的因為一次次意外的難堪出糗而獲得了他以為需要的關注。 比起創作者燃燒生命的生產,觀眾真正看到的是什麼? 真正按讚的原因是什麼? 從電影裡透射出來直逼人心的第二層揭露,來自鳥人這部電影有一個巧妙且大膽的手法,整部電影前面 90% 採用了一種模擬一鏡到底的運鏡,沒有畫面切換,鏡頭跟著演員們的視角在百老匯劇院後台移動,看盡幕後百態。 但是對觀眾來說的幕後,對演員來說卻是他們真正的幕前,對創作者來說正是我們創作過程的全部與真實。

  5. 2017年5月16日 · 在「 To the Moon (去月球)」如電影全面啟動」般的造夢科幻外衣下,在帶著一點懸疑,又不時製造一些諷刺趣味的橋段中,或者那個讓許多不同玩家對遊戲「真相」有不同解釋的後半段結局裡,其實還有更具醍醐味處,那就是遊戲帶出了很多 讓我不禁會去詢問自己 的人性問題。

  6. 2013年6月8日 · 這次「王國突襲:邊境戰( Kingdom Rush Frontiers )」更有劇情,在王國的邊境有魔法師叛逃,主角要帶領英雄與軍隊趕往邊境阻止魔法師的陰謀。 因為場景換到王國邊境,所以一開始的戰場風格呈現出沙漠的風貌, 也帶來了許多全新的敵人,例如潛行在沙中的殺手 ,都必須使用不同的炮塔或防禦來對付。 當然,遊戲到了後期就會有更多不同的場景。 在遊戲環境中,「王國突襲:邊境戰( Kingdom Rush Frontiers )」依然有許多玩家可以互動的小元素,例如下圖中在水池邊會有一隻青蛙,點擊牠可以讓青蛙變身成唱歌王子,解開新的成就。 王國突襲有趣的一點就是在緊鑼密鼓的戰鬥之外, 戰場上還有一些有趣的地方可以讓玩家去「探索」。