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  1. 2021年8月3日 · 9. 8月3日出版的經濟參考報上刊登了一篇名為《「精神鴉片竟長成數千億產業的文章同日通過經濟參考報微信公眾號官方網站等進行了網絡發布該文痛批網絡遊戲毒害未成年人直指遊戲業相關問題該文發布後迅速引發了媒體轉載同日上午中國各大遊戲上市公司股價大幅下跌截止當天中午,《經濟參考報刪除了微信公眾號文章以及網站文章原文但目前中國國內網絡媒體上還有不少轉載。 山西省太原市網吧裏上網的未成年人。 (VCG) 該文之所以對當前中國青少年沉迷網絡遊戲的現狀做出詳細調查。 起源於近日國務院發布的《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,其中提到要「引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷」。

    • 遊戲領頭羊「切香腸」自保 自曝格局短淺
    • 「精神鴉片」源於價值觀差異
    • 電子遊戲所能承載的正面功能
    • 兩岸業者皆缺乏內容經營管理及改善用户體驗

    該文章下架後,又在當日下午重新上架,並且將標題及內文提及「精神鴉片」、「電子毒品」的過激字眼悉數刪除,整個過程發生了什麼事情不得而知,但是可以想見中國證監會應當是相當不高興的,因為它前一周才會見各大投資機構,苦口婆心的安撫投資機構不再恐慌。 前陣子中國政府大刀闊斧整治了以滴滴出行為首的網路行業、教育培訓等行業,引發了中概股極大的估值重挫,各大投資機構都在瑟瑟發抖的猜測下一個被整治的行業為何,一般揣測「花落」遊戲產業的可能性極高。《經濟參考報》的文章一出就讓投資機構產生「遊戲產業真要被實錘了」的心態,恐慌性的甩賣手中股票,才剛安撫完投資者,不到一周的時間就搞出這樣的狀況,中國證監會心中的苦悶當是有口難言。儘管8月4日之後,上市的遊戲產業又回血了,證明前一日的甩賣只是恐慌情緒一時爆炸,但是懸在中...

    遊戲的產生,是源自於人類心中想要寄情於某些事物,來暫時擺脱對於現實生活的苦悶及壓力,抒發內心苦悶,這是一種很樸素的需求,而一旦有需求產生,便會有供給,這是基本的經濟原理。隨着時代演進,科技進步,人類尋求寄情的事物和行為也有所變化演進,從最原始的武裝械鬥、「人與人的連結」,後來演變成書畫、說書、嬉戲,較為負面的毒酒賭,再後來演化成電視電影,到近來的電子遊戲,都是源自於感情寄託、抒壓等需求而生,可以說只要人類還存在這些需求,這些形式就會不斷的變化演進。 而對於電子遊戲「精神鴉片」的批判,則更深層的反應了世代之間價值觀的差距,老一輩的群眾在其成長過程中未曾接觸電子遊戲,這對他們來說是新的、難以理解的事物,而人性就是天生會對生活經驗以外的事物容易產生拒斥,可以說老一輩的人就是不由分說的搶佔道德制高點...

    舉例來說,中國民間膾炙人口的歷史經典故事《三國演義》,早年通過書卷、戲曲的方式,成為許多人們心中依託寄情的對象而流傳於世,而隨着傳播方式演進,《三國演義》也透過電視劇、電影、動畫等方式呈現,以新的媒介繼續流傳,而時至今日,《三國演義》也同樣繼續透過電子遊戲的方式,諸如日本光榮公司(Koei)的「三國志」系列,持續深植人心。儘管過程中也有一些衍伸的「副產品」出現改變了三觀,例如「三國無雙」、「一騎當千」等以三國為名,但世界觀迥異於《三國演義》的作品,但是這也僅是演變過程中透過創意激盪產生的延伸作品,反而更容易讓人從不同的視角檢視《三國演義》這部經典作品,令其持續發光發熱。 再從另一些層面來看,電子遊戲若內容設計得當,也有助於進行教育、理論學習等功能,例如「模擬城市」(Simcity)系列,可以...

    話鋒再轉回被點名的當事者騰訊,其提出的議程皆為「切香腸」求自保,但是對於真正的源頭的內容經營管理、改善用户體驗等,卻是置若罔聞。騰訊推出的遊戲生態平台「We Game」,內容包含各式影響用户體驗的彈出式廣告,對遊戲廠商利益抽成分配不均,一心想的是如何薅羊毛抽取利益,而對比國外同類型的平台「Steam」,則少了影響體驗的彈出式廣告,與遊戲廠商的利益抽成也尚稱均衡,並有相當公平的評分系統及DLC更新機制,打造出的環境明顯好過台「We Game」,也讓「Steam」得以擁有極佳的市佔率。 「We Game」與「Steam」的比對並不僅僅只是個案,綜觀而言也是中國大陸、台灣地區與國外對比的差距,長期來說中國大陸及台灣的遊戲,仍就將盈利的刺激點放在課金出神裝、神角等方面,其核心想法仍處在要在短期內採取...

  2. 2021年8月6日 · 經濟參考報也屬新華社旗下據公開資料該報由新華社主管主辦是中國最早的全國性經濟類報紙。 《深圳商報則是深圳市委直屬的以經濟報道為主的大型綜合性日報其政治定位是深圳市委主管主辦的重要黨報」。 一為改革前沿城市的重要黨報」,一為國家通訊社的主管報刊兩者間的公開指責雖不能說絕無僅有但仍是極其罕見的。 且因騰訊便落户深圳,《深圳商報》的這一文章似乎愈添「護短」之嫌,更有甚者,直指其被騰訊公關攻陷,淪為資本的發聲工具。 據最新消息,《深圳商報》已將前述文章刪除,《經濟參考報》的報道則仍可查閲。 騰訊. 王者榮耀.

  3. 2021年8月3日 · 經濟參考報經濟參考報今早批評網遊是精神鴉片今早官媒新華社旗下經濟參考報撰文批評遊戲是精神鴉片」;再點出騰訊旗下王者榮耀為最受學生歡迎的網絡遊戲並建議平台要增強社會責任意識不要純追逐利益而要完善未成年人防沉迷系統不過事件在一日之內有明顯的轉向首先午後經濟參考報突然剔除了該篇稿件在黃昏時又將稿件恢復但是將標題轉換精神鴉片竟長成數千億產業」,改為網絡遊戲長成數千億產業」,內容中亦未提及鴉片」、「電子毒品等詞。 騰訊(700)今日股價出現「V形」反彈,收市價較日內低位反彈逾5%。 (中新社) 另一官媒中新網指不應將責任完全推向學校及遊戲廠商等.

  4. 2021年8月3日 · 新華社旗下經濟參考報今日3日撰文批遊戲是精神鴉片」,而遊戲行業已成數千億元人民幣產業文章又點名騰訊網易。 (《王者榮耀》網頁) 騰訊遊戲佔據行業半壁江山. 《經濟參考報發表文章指出網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響網絡遊戲對未成年人滲透率不斷提升的背後是內地日益壯大的遊戲產業。 而據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。 騰訊遊戲也是中國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營業收入1,561億元,較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1,015億元。 遊戲研發只佔到成本的10%,宣傳推廣費用佔到60%,文章建議對宣介平台也要加強監管。

  5. 2023年12月27日 · 2021年,《新華社旗下的經濟參考報發文形容網絡遊戲為精神鴉片電子毒品」。 這篇文章發出後不久中國出台進一步針對未成年人玩網絡遊戲時間的規定所有網絡遊戲企業僅可在星期五星期六星期天和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供一小時服務其他時間一律不得向未成年人提供網絡遊戲服務2021年8月,《經濟參考報最初的報道嚴詞斥責網絡遊戲是精神鴉片」、「電子毒品」,並且點名批評騰訊旗下的王者榮耀》。 (微博) 掀起輿論海嘯. 回到前幾天出爐的《意見稿》,中國網絡的吐槽和批評聲浪一波接一波。 不少網民指出,可以理解官方出手管制未成年人上網玩遊戲的原因,畢竟他們大多都還未具備理性思考的能力,但「把手伸向成年人,也未免太超過了吧!

  6. 2021年7月15日 · 中國科技. 103. 6. 0. 1. 0. 2021第二十屆中國互聯網大會周二13日舉行經濟參考報報道會上提及中國目前已建成91.6萬個5G基站佔全球七成。 報道指,中國已建.