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  1. 2018年3月10日 · Watch on. 如果你已經擁有「刺客教條:起源」主程式,那麼發現之旅將會自動更新並內建遊戲中。 而你也可以單獨購買「 刺客教條發現之旅:古埃及 」的獨立教育版,因為你可能不一定想玩遊戲。 「刺客教條發現之旅:古埃及」有什麼特色呢? 我實際「神遊」了古埃及幾個小時後,把我的心得整理如下。 首先,「刺客教條發現之旅:古埃及」採用了刺客教條的遊戲引擎與場景人物,除了沒有戰鬥、沒有劇情、不用解謎外,其他部分幾乎都跟刺客教條一模一樣。 這個意思是,你可以操作一個栩栩如生的埃及人物,在古埃及的各種知名建築物之間跑酷,爬上(或進入)最知名的埃及金字塔與亞力山卓城牆。 你可以眺望埃及的城市風情,你能夠穿梭在古埃及人生活的市集。

  2. 2017年4月16日 · 「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」發行於 1999 年,距今居然已經 18 個年頭,但他帶給我的遊戲體驗,卻宛如昨日才跟主角一起經歷過那場「生命之旅」那般清晰。 雖然他的普及度不比柏德之門或異塵餘生,他難以親近的風格、主題與世界觀或許只能被少數的玩家所喜愛,但卻會是你我這些玩家心目中真正無可取代的經典。 我之前介紹過一些經典遊戲類型的心得,例如「 模擬城市 」、「 文明帝國 」,但在我心中,「異域鎮魂曲( Planescape: Torment )」他自己就是一個獨一無二的遊戲類型,在這個遊戲類型中: 玩家沈浸在跟自己心中的道德、哲學命題的對話思索. 比起讓自己變強或探索寶物更重要的是去理解世界. 而真正的戰鬥往往出現在主角跟自己與他人的對話當中.

  3. 2011年8月27日 · The Stanley Parable 史丹利六個寓言,逃出科幻盡頭的冒險遊戲. 作者: Esor Huang 8月 27, 2011. 還記得去年我介紹過的免費遊戲:「 Digital: A Love Story 超越電車男與駭客任務的BBS愛情冒險遊戲 」嗎?. 好遊戲不一定都要打打殺殺、熱鬧繽紛,遊戲性可以有多元的體現方式 ...

  4. 其他人也問了

  5. 2011年3月19日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術 ...

  6. 2012年11月30日 · 「 Assassin’s Creed 3 (刺客教條第三代,又稱刺客信條) 」這是一款很有稜角的遊戲 ,它擁有非常多創意野心,具體的實踐出動作遊戲的豐富想像力,但尚未打磨晶亮。 不時會有些小BUG,少數解釋不完全或意猶未盡的任務,還有注音輸入法下的繁體中文,但這並不影響這是一款讓人激發熱情的好遊戲。 在遊戲性設計上,「刺客教條三」無疑是該系列的最高點。 繼承了前面兩代與外傳在開放城市場景上的研究,以及對於自由任務類型的探索,在保留了街道、建築、跑酷操控間精采的融合,以及暗殺、混戰、潛行追蹤的變化後,這次還加入了堪稱新里程碑的遊戲模式:打獵、海戰與拓荒。 在離開了美麗醉人的威尼斯後, 三代美國風情最精華處莫過於新世界裡的荒野冒險 。

  7. 2014年5月7日 · 「 Child of Light (光明之子) 」在這裡有點像是綠野仙蹤的成熟版,小女孩來到了神奇的魔法國度,並且逐一認識許多與眾不同的朋友,在光明之子中有個性截然不同的小丑兄妹、膽小的矮人魔法師、視錢如命的老鼠弓箭手,還有要找回族人尊榮的遠古戰士,要報家人之仇的海族遺孤,還有一個從頭跟到尾的守護光精靈。 雖然有眾多的夥伴,但遊戲成功的讓每一個角色都顯得重要,都具有自己的故事,都會讓玩家產生情感。 夥伴之情的建立,除了透過常常會自動觸發的對話外,還有每一個夥伴都有屬於自己獨特的支線任務,也是讓玩家更能代入團隊間如何建立起合作情誼的過程。 不過更經典的是「 Child of Light (光明之子) 」的戰鬥機制設計,是的,就是戰鬥本身。

  8. 2018年1月14日 · 二,最簡單的困難. 「 CupHead 」和一般困難的橫向捲動動作遊戲相較,有一些不同。 這些不同體現在它充滿衝突的有趣對比中。 「 CupHead 」確實非常困難,失手幾次就會死亡,要打倒每一個魔王都不是容易的事情。 但是,「 CupHead 」每一關的時間都很短,而且都直接打魔王,如果失敗了只要立刻重來即可,一試再試不會有壓力,也不會有還要重打(重走)前面不重要關卡的問題。 所以雖然困難,但是因為直接打重點,激勵你可以不斷重來,沒有壓力 。 「 CupHead 」的魔王確實很變態,每一個魔王都有多階段的變化,各種讓人眼花撩亂的攻擊花招。