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  1. 2011年9月4日 · 1.日本繪卷風格的畫面十分獨特。 2.融合植物大戰殭屍「塔防」,與魔法風雲會「牌卡對戰」精髓。 2.關卡、兵種設計重現平合戰歷史趣味,玩家扮演防守方平家。 3.兵種牌卡眾多,卡片抽牌、收集增加意外性。 4.可移動的兵棋,讓戰場上有更多佈陣行軍變化。 5.可以和好友交換卡片,進行網路對戰。 『源平大戦絵巻 ~白の波濤、紅の雲霞~』 - iPhone (meet-i.com) Watch on. 雖然是一款日本歷史主題的遊戲,但現在「平大戰繪卷」已經有完整的繁體中文化了,因此玩起來十分好上手,遊戲一開始也有非常簡單易懂的入門教學。 遊戲的單人戰役關卡加上不同等級總共約100個,而挑戰不同等級除了證明自己的技術外,也可以獲得額外的牌卡! 為了 收集更多兵種牌卡 ,玩家會有重複挑戰的意義。

  2. 2015年1月19日 · 電腦玩物站長 Esor (異塵行者),在電腦玩物上的文章有別於單純的軟體和服務介紹,而是更強調軟體和服務背後的數位工作思維及方法,並說明實際應用後帶來的生活改變。 著有《電腦玩物站長的筆記思考術》、《大腦減壓的子彈筆記術:用Evernote打造快狠準系統》、《比別人快一步的Google工作術:從職場到人生的100個聰明改造提案》等暢銷書籍。 匿名 2015年1月19日 中午12:29. 最後的陰錯陽差是指意外被鎖在門外且睡袍夾在門上,不得不幾竟赤裸在街上奔走的那次嗎? 還是最後一幕的槍擊? 個人覺得應該是前者,因為後者我看來是蓄意的,因為槍枝不同。 Esor Huang 2015年1月19日 中午12:59.

  3. 2016年10月15日 · 「深讀」,是藉由書本上的文字,但打破書本上的文字,去跟你想像的某個作者對話,了解其背後的思考、行動方法是什麼。 有時候我會很快就抓出這個核心脈絡, 這時候「深讀」的技巧反而會「幫我讀得更快」 ,因為掌握這個脈絡,作者的各種理論變化都能更容易閱讀吸收。 相反的,如果「一開始沒有深讀」,很有可能愈讀愈慢,但收穫不多,畫了愈多重點,但每次遇到新章節都要重新花很多腦力去理解「正面的」意思,這都是因為沒有先掌握「背面脈絡」的關係。 你可以補充參考我的資料整理法,也是一樣的邏輯: 活用資料庫的資料收集法:試試加上這四個關鍵步驟! 二、反芻不是讀懂他:更需要賦予你的創造. 接著我有一個基本的設定,就是我對「真的知道作者在想什麼」、「這段文字真的在表達什麼」沒有太大的堅持! 咦?

  4. 2014年6月23日 · This video is unavailable. Watch on. 一、漫漫長征:反冒險性的「逃亡」之旅. 「 The Banner Saga 」不像主流遊戲喜歡的那樣讓你探索地圖,來到城鎮後也沒有不真實的深入民宅翻箱倒櫃,當然更沒有什麼讓玩家練功解鎖支線任務之類的設計,遊戲的進程完全捨棄了玩家自身的自由冒險,而是透過遊戲背後一隻看不見的手,推動玩家往一條必然的道路前進。 可是這個設計卻正好非常相符於遊戲的背景主題:「逃亡」。 玩家會在這樣的過程中深切的感受到:帶領一群戰士要去尋找一個未知的希望,以及帶領一群難民要逃離鋪天蓋地而來的恐懼,那種真實的「長征」氛圍。

  5. 2020年12月27日 · 「 Timestripe 」是以人生為單位的待辦清單工具,幫助我們掌控、拆解長期目標的戰略,規劃真正聚焦要事的行動清單。 這篇文章,就讓我來介紹一下這款工具的幾個關鍵功能,與值得學習的使用邏輯。 看到逝去的時間,把握接下來的時間: 「 Timestripe 」可以用 Google 等帳號直接註冊登入,有區分免費版、付費版本。 當第一次註冊登入時,會詢問我們是否允許讀取出生年月日資訊,或者服務中也可以讓我們自己設定出生年月日。 為什麼「 Timestripe 」特別要求這個資訊呢? 因為「 Timestripe 」設計出了幾種「鳥瞰視野」,幫我們隨時確認自己的人生過了多少,可能還剩下多少。 而且在規劃待辦清單時,還會不時提醒我們的年紀與剩餘時間。 加深時間有限、不可蹉跎的警示意味。

  6. 2016年9月4日 · 1. 不要問「文章怎麼寫」,先問「我現在可以想到什麼」 當你開始準備寫作時,我建議你優先專注在下面這一個問題就好: 你可以問自己:「我現在可以想到什麼? 」這個問題,然後寫下答案。 我建議大家要開始寫作時, 不要去想「這是最後定稿」,也不要去想「這篇文章怎麼寫」,更不要去想「最完美的內容是什麼」 (這些問題會害你永遠寫不出來! )。 你這時候真正要問自己的問題是:「我現在可以想到什麼」,然後先把你可以想到的全部都先寫出來,這樣夠簡單了吧? 但這步驟非常有幫助。 2. 不執著寫內文與列大綱,寫下腦袋中所有關鍵字或關鍵句.

  7. 2017年1月14日 · 陽光的冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。 而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎題,才能衝破心牢。 由台灣赤燭團隊發開的「返校」,就是這樣一款關於自我內在旅程的國產恐怖、推理與解謎遊戲,遊戲中透過以台灣 60 年代戒嚴時期為背景的架空校園,完美結合白色恐怖、民俗禁忌、社會議題、家庭問題等外在恐怖支線,讓玩家跟著主角 潛入自我意識的最恐怖深處 ,演繹出一齣精采且充滿思辯的青春變奏曲。 關於「返校」這款遊戲在歷史背景、台灣文化上獨一無二的設定,我在之前試玩版的評論就有著墨,想了解這部分的朋友可參考前一篇評論: 返校:難得的台灣60年代校園恐怖遊戲! 試玩下載中 。

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