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2021年10月16日 · (1)補償只處理擊中傷害。 (2)補償的回復量是依據傷害結算之後的實傷,每秒回復承受傷的1/4,持續4秒。 (3)補償是屬於隨時間回復 (over-time)的緩補機制,會吃 回復率 (Recovery Rate) 詞綴。 (4)多個複數補償可以疊加共存,每個來源的補償都是完全獨立。 (5)補償不是吸取 (Leech),在生命/魔力/能盾全滿時,效果也不會停止。 (1)治癒可以處理 特定傷害類型 的擊中傷害和持續傷害。 (2)治癒會在受傷的同時,把原本要承受的特定傷害,改成回復等量的生命。 (3)治癒的作用時點跟受傷同時,當治癒的回復量大於等於其餘類型的實傷時,便不會損血。 (4)由於作用時點跟受傷同時,若有確實受到其它擊中傷害,仍能觸發擊中效果和受傷施放。
2019年11月5日 · 1.觸發技能包含受傷施放、擊殺施放、暴擊施放、攻擊施放及技能施放等等多種條件施放。2.滿足觸發條件就會施放。3.被施放的技能會有冷卻時間。(視觸發條件;冷卻時間可被相關詞綴[CDR]降低) 4.被施放的技能毋須施放動作。5.被施放的技能毋須消耗魔力。
2015年5月30日 · 而是跳脫這屬於「攻擊方式、種類、狀態」外的一切「物理或混沌傷害」才能被「中毒」跟「流血」套用、加成、吃到? 有沒有關於 感電增傷 的公式? 目前卡在不懂得感電跟血量跟增傷部分的曲線. 是這樣嗎?那麼只要感電效果增幅100% 傷害永久性增加25%? 所以曲線是以0.2%做一個單位?抱歉問題有點多 我想知道的是 效果100%是強化一倍的意思 所以所需的移除血量就可以減少一半? 請問大大,同個源頭的更多傷害是用加的還是乘的?例如災厄每多串一個詛咒拿到的更多傷害是用加的還是乘的? 不好意思那請問來自不同輔助寶石或者光環的同標籤的更多傷害是用乘的還是加的?例如惡意配上效能跟急速苦痛他們的更多持續傷害是用乘的還是加的?還有來自不同標籤的更多傷害是用乘的還是加的? 都是累乘。
2013年5月16日 · 身體軀幹部位所受到的傷害,可概分為 貫穿傷 (Penetration Injury)和 鈍傷 (Blunt Force Injury),這類傷害可能造成的症狀有 氣胸 (Pneumothorax )、 血胸 (Hemothorax)、 心包膜填塞症 (Cardiac Tamponade)、 連枷胸 (Flail Chest)和 胸部挫傷 (Pulmonary Contusion)等。 在此依序介紹貫穿傷和鈍傷可能引發的症狀和評估方式。 「貫穿傷」, 物體穿過胸壁,進入胸腔甚至傷及其中器官。 因胸腔與外界連通,氣體進入後,會因為吸氣時胸腔內呈負壓而不易排出,使肺臟無法擴張,造成肺部塌陷,使氧氣無法進行交換(血液中二氧化碳分壓上升),呼吸頻率短促。 若未能即時處理,將導致呼吸衰竭。
2016年2月17日 · 2019-2-2 更新間接傷害 (Secondary damage)在3.4以後可被 格檔、閃避及躲避。 (v3.4) 2019-2-2 傷害構成規則,新增說明範例; 傷害來源 (Damage Sources),新增擊中判定。
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2021年8月1日 · 煙雨江湖受到輕傷或是重傷怎麼辦? 煙雨江湖治療 有4大途徑,如果是泠月宮的人第四點可.