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  1. 2020年1月7日 · 第五堂課 開始要畫一張完整又有透視的作品了 而且是三點透視 俯視 仰視 場景的配置設計 再從中挑選一張去繼續深入下去. 老師選了這張有金爐的 跟我說調整還有可以改得更好的地方. 於是我照著老師的反饋還有自己的一些想法 去繼續往下製作. 先設計好形狀 構圖 配置完後在架好透視上去 先畫透視的話 很容易受到特透視線的影響. 設計還是造型也會讓自己更混亂. 後續的五堂課我在製作中 後面的難度想當然更難 畫面的審美也需要提高 作品的質量拉高 當然老師裡面的內容 說得很細緻 還有工作的需求以及一些該注意的眉眉角角. 後面製作出的東西跟之前比 真的會提升自己的信心 總之我還在努力完成. 也謝謝各位看完我的分享文. 喜歡可以多看看我的作品. ArtStation. Instagram. FB粉專.

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  2. 2023年7月12日 · 課程類別:資財系自由選修、數學系必修. 授課內容:Real Number System, Basic Topology, Sequences, Continuous Functions. 先備能力:微積分(? 上課方式:全程實體上課. 評分方式:作業20%期中20%*2期末40% 修課分數:B- 總體:8/10. 心得:想修這門課的原因有以下:一來是因為經過前兩年系上的課程,我發現我可能真的沒那麼喜歡資財系學的東西,然後又修了應數跨域,所以想說我去讀讀看數學系的基本課程看看,檢驗我是不是真的喜歡(或讀得來)數學。 二來是因為一些比較進階的財金課其實會偷偷用到一些高微的概念,這是被學長建議的,他建議我要修的話趁大三就先去修,不然到時候修別的課會發現這裡用到一點,那裡又用到一點。

  3. 2021年7月7日 · 資工的難度非常看個人的先修程度與學習能力,我認識有人大一上下就提早修大二、碩班的課,我也認識有人程設一三修,因此個人覺得的難度會很主觀,不過loading大家都會有個共識說這門課到底是涼還是硬。. 參考對象 (我的程度) 高中碰過一點點的C++,指標 ...

  4. 2020年5月17日 · 1.自己操作一份小圓的打光流程. 2.取用矮柯echo老師的精緻小圓打光. 3.實際操作,歸納6張相片的明暗交界線. 作業上我第一次對自己能夠操作打光感到喜悅,不過在. 操作明暗交界線的歸納的時候,著實遇到不少困難,

  5. 2023年6月29日 · 實體上課+每週一小時的線上非同步錄影課程. 評分方式 . 小考成績平均 * 20% + 作業成績平均 * 20% + 期中期末成績 * 60% ,總和取四捨五入。 其中,「期中期末成績」為三次期中考中 最低分 * 15% + 中位分 * 20% + 最高分 * 25% 最終得分:A+ (96) ¥其他¥. 我覺得老師人真的不錯,是上大學以來數一數二會教書的教授。 在上課的時候會將投影片每個字解釋並帶過去,在有需要算數或是說明的地方會在黑板上列算式或是畫圖等,能夠比較容易釐清相關的概念。 不過缺點是可能有些人會覺得教的比較慢,畢竟有些東西一看就懂,但是老師還是會花時間在上面講解,這也是對教課品質的一些取捨吧 (?。

  6. 2023年12月29日 · 1. 明確技術領域. 在製作過程中,了解自己傾向程式、2D美術、3D美術、特效中哪一項技術,選擇一個專研。 在你能說自己是「一名XXX」時,技術層面就能說是脫離新手了。 如果擔心自己只是過於自信,那麼在學習製作的過程中,檢查自己遇到問題時,能否想到如何尋找解決辦法。 遊戲設計是科技領域的前沿,技術學不完,因此獨立解決問題的能力非常重要。 在 Unity Assets 上面尋找自己技術領域的作品,自己是否能用較低成本製作類似的內容;在手機上尋找低成本遊戲,自己是否能做得更好;在 Steam 免費遊戲中看看,自己是否能製作出類似水準的內容。 2. 可視的累積.

  7. 2021年7月24日 · 這篇是給入門者的"起步"資源,所以我有篩選過內容,而且過濾標準偏嚴格一點,盡量以逐步且完整專案或者系列教學的播放清單為主。 如果有什麼適合初學者的資源也歡迎分享,但盡量以完整傳案或相同類型的播放清單為主,單一資源就不用了,整理不完的 :P. 重要的提醒. 初學者建議以影片開始看起,最好是完整專案的教學,會比較有目標和成就感。 逐步跟著做,不懂的就倒回去看,真的不行就先接著下去沒關係,等一段時間再回來看。 可能會在不同教學中看到向似的內容,但建議別跳過也不要直接複製程式碼,不同人的程式和教學風格都不同,多看多做都不會虧。 跟著做,不要只用看的. 因為很重要所以說三次,你不做就永遠不會。

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