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  1. 2017年1月14日 · 陽光的冒險故事,是透過外在成就實現自我成長,就像英雄找到神器打敗魔王。 而陰暗的恐怖故事,則是在象徵心牢的建築、時空、夢境中被罪惡追趕,英雄也會變狗熊,直到他(她)能推理真實而醜惡的潛意識自我,解開內心的謎題,才能衝破心牢。 由台灣赤燭團隊發開的「返校」,就是這樣一款關於自我內在旅程的國產恐怖、推理與解謎遊戲,遊戲中透過以台灣 60 年代戒嚴時期為背景的架空校園,完美結合白色恐怖、民俗禁忌、社會議題、家庭問題等外在恐怖支線,讓玩家跟著主角 潛入自我意識的最恐怖深處 ,演繹出一齣精采且充滿思辯的青春變奏曲。 關於「返校」這款遊戲在歷史背景、台灣文化上獨一無二的設定,我在之前試玩版的評論就有著墨,想了解這部分的朋友可參考前一篇評論: 返校:難得的台灣60年代校園恐怖遊戲! 試玩下載中 。

  2. 2018年5月31日 · 《 知識內容寫作課 》是我最近負責編輯的新書,作者是「 泛科學 」的總編鄭國威。 會做這本書,同樣是源自我自身的需求。 我很好奇: 泛科學上的文章,是如何可以把專業知識寫得有趣生動,獲得廣泛傳閱,又同時有破除謠言的正向效果,或是傳遞新知的學習效果。 泛科學上的許多作者,可能是科學家、心理學家、醫師或各領域的學者專家,他們傳遞著各種經過研究統計而產生的知識。 而且不只如此,這些原本好像教科書上的知識,經過他們的寫作,有了不一樣的轉變: 變得親切,跟我們的生活相關。 變得有用,可以解決我們的真實問題。 變得好懂,讓我們一般人也能輕鬆理解。 並且變成讓我們也想分享、傳遞給別人的知識。 我雖然不是學者、研究者,但這幾年也在自己的工作方法、時間管理、筆記技巧與數位工具上愈鑽愈深,這時候更能感受到:

    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  3. 2014年8月27日 · 一篇盜文在網路流傳的故事,那些為了轉文而轉的習慣. 作者: Esor Huang 8月 27, 2014. 今天一大早在電腦玩物發佈了:「 Google Chrome 64 位元正式版推出! 但必須自己下載 」一文,跟大家分享可以下載 Google Chrome 64 位元瀏覽器正式版的消息,並且在和大家留言討論的互動中,繼續補充文章內容,加上像是修正中文字體問題、重新安裝 32 位元版本的方法,希望提供給大家最全面的心得介紹。 不過文章底下其中一則留言引起了我的注意 ,他說:「你這篇文章,在這裡也出現。 是同一人嗎?

  4. 2018年2月5日 · 任務價值: Lean Canvas 精實畫布線上協作與列印:用一張紙理清商業模式. 如果你要理清的難題,是跟你的商業價值、產品價值、任務價值有關,那麼或許你可以試試看「 Lean Canvas (精實畫布)」這個思考模型,幫助自己找到定位,確認真正能產生的價值。. 4 ...

  5. 2017年6月15日 · 首先,因為這是一款 Chrome 套件,所以要先安裝 「 Soapbox 」的擴充套件 。 接著,當要錄製影片時,點擊右上方的「 Soapbox 」按鈕,這時候會先顯示出 Webcam 畫面,提示你解說者應該在什麼位置,才能正確的收入畫面中。 接著點擊開始錄影,他就會利用 Chrome 的分享螢幕功能,直接錄製整個電腦畫面操作。 錄製的時候,你不會看到自己的解說者畫面,但「 Soapbox 」正利用 Webcam 持續錄製中。 而錄製完成後,會把影片上傳到「 Soapbox 」雲端編輯器,在這裡可以進行影片的剪輯。 而更重要的是,在這裡可以 調整影片的視覺動畫 ,哪一段要顯示解說者與操作畫面雙螢幕? 哪一段只要顯示操作畫面? 哪一段只要顯示解說者畫面?

  6. 2016年12月21日 · 所謂的「 覆盤 」,是 圍棋 的術語,指對弈結束後,將剛剛的棋局重新一步一步地擺出來回顧,對棋手來說,這可以檢討得失,並且從鳥瞰的視野找出自己大局策略上的毛病。 而對我們日常的工作與生活來說,「覆盤」同樣是在一個全面的回顧中,可以跳出原本專注在每一步執行時容易忽略的大局觀,透過事情完結後的回顧,鳥瞰策略上的得失。 在 2016 年的年底,我剛剛幫自己完成了一次覆盤,下面,就來跟大家分享我為自己建立的五條回顧系統,以及從這些回顧裡獲得的五大反省與啟發(建議反省時,可以採用 KPT 反省法 ,而非單純的優缺點分析): 鳥瞰工作策略的得失. 想起今年尚未實現的重要想法. 練習更準確的專案進度安排. 鞏固美好記憶的堡壘. 用過去的我解決現在的問題. 回顧一:我的一整年份子彈筆記:鳥瞰工作策略的得失.

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