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  1. 2022年7月11日 · Yo-tronics KP-2000 半年使用心得. 先附上人權照 (已上升級線 雖然我覺得聲音沒什麼差別) 當天的試聽音源:手機UAPP->Chord Mojo (電池供電)->耳機. 當初想說去某家耳機店試聽看看YOGA SHP-1,試了聲音是不錯. 但是!. 配戴感很差,照我的頭型會漏音 (封閉式如果會 ...

  2. 創作內容. 7 GP. [開箱廢文]台灣品牌好聲音?. YOGA-CD990. 作者:全方位廢人│2016-07-04 16:39:00│巴幣:14│人氣:4533. 因為現在台灣很懶得出門去玩,想玩的話寧可宅在家一年半年然後飛到日本去玩. 所以現在很難看到我有任何台灣風景的作品,只有開箱跟相機心得廢文 ...

  3. 2023年10月13日 · 玄武符. [範圍] 地板11*11. [固定詠唱] 1.5秒. [變動詠唱] 1秒. [獨立延遲] 0.7秒. [共通延遲] 0秒. 心得: 如果符咒研究沒滿,是除了大招外五個符招裡面倍率最高的技能,且為點地板,範圍好掌控。 四方神符. [範圍] 指定怪11*11. [固定詠唱] 1.5秒. [變動詠唱] 1.5秒. [獨立延遲] 1秒. [共通延遲] 0秒.

  4. 2023年12月29日 · 1. 遊戲製作分為程式、美術,美術依據2D/3D會有截然不同的工作。 新手適合鎖定一種類型,在YT上找教學跟著做完一款簡單的遊戲,如:Flappy bird、Third person、2D Platform等,依據自己的喜好選擇。 若想自行摸索,稍微學習程式,並從 Unity Assets Store 上抓取適合的遊戲素材進行遊戲開發;下載 Unity 官方範例包或教學包,裡面也有完整遊戲的製作檔案。 拆包研究裡面的設計與架構,逐漸理解遊戲的構成。 2. 遊戲設計. 世界觀、編劇腳本、關卡設計、數值設計等,這些設計若脫離遊戲製作,設計時容易憑空想像,像是進行編劇腳本的設計,製作時發現近 80% 都無法使用的狀況,設計跟創意的差別在於設計帶有明確的目的性。

  5. 2023年3月31日 · 先前寫過一篇 [AI繪圖] 成為賽博煉金術士!. 使用Colab訓練LoRA模型,. 只好另外寫一篇有在持續更新的Colab: kohya LoRA dreambooth 。. 順便更新一下目前我對於訓練的理解。. 1. 準備一個想學習的資料集,圖片 不需要固定解析度 (enable_bucket預設為True ...

  6. 2023年8月18日 · 被眾多玩家列為最適合推薦給新手的一代, 從宣傳層面來看,X4可說是作的相當成功。 --- X4【 X篇】素身 通關影片 (動畫部分【YouTube字幕 (c)】) 因X4公認為歷代最簡單, 故阿草選擇用"素身X"通關增加挑戰性。 (全道具/裝備收集另收錄在下方影片) 個人最初接觸的是 [PC英文版], 直到重玩 [日文版]才發現有不少刪減, 像是日文開頭曲鬼隱,八大語音全刪, 僅重要角色有英配, 這版本差也太過分了... 《武器相剋》 [蜘蛛]→ [蘑菇]→ [孔雀]→ [貓頭鷹]→ [炎龍]→ [海象]→ [魟魚]→ [猛獅]... [卡尼爾]← [海象] [達布魯]← [貓頭鷹] [傑內羅]← [猛獅] [SIGMA]← [炎龍] [SIGMA第二型態]← [蜘蛛]

  7. 2017年11月25日 · 切到主軸,這篇主要是講述Class的用法,用這種寫法除了可以讓程式碼更精簡. 也可以達到不同的功能,給予不同的類別處理,程式的解讀性會更高,也會更好管理. 最重要的是在Debug的時候也比較好找問題,容易找出問題出在哪. 以下為簡單Class的範例 看起來像非常熟悉的C++語法. 先宣告標頭檔 ( .h檔) 主要用來定義會用到的涵式與成員. 此檔案定義 建構子 與 加法涵式 跟 加總的成員. #define Add_h. class Add. { public : Add ( void ); int add_act ( int a, int b); int add_sum = 0; private : }; #endif.

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