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  1. 2021年2月1日 · 創作內容. 7 GP. [ERA] 個人寫的泛用DEBUG 0121. 作者:瀧月瀨│2021-02-01 21:26:46│巴幣:30│人氣:3775. ERA泛用DEBUG (0121) 這是我 (likulisu)以 Tsubasa 做的 SYSTEM_DEBUG_Universal 原形下去做修改. 展示得效果為. Q什麼是DEBUG? A可以對遊戲做數據修改,主要用於排錯或懶人模式. Q應用的遊戲有哪些? A本DEBUG補丁是通用補丁,原則上以Emuera本體下的作品都能使用。 Q能做到什麼程度? A人物的素質增減、日期時間的修改、甚至FLAG的調整都能做到。 Q還會做更新嗎? A完全看心情,目前的版本我很滿意,但假設有BUG回報我會做修正。 Q我在其他地方也看到這個補丁?

  2. 選擇課程 這步驟,決定了你未來的大學生活是爽還是坑, 最高雖然能選4堂課,但選2堂就好! 我們已經關年齡增長了,多修幾年沒事~ 這樣才能玩社團、交朋友

  3. 2011年12月24日 · 我們必須先思考一個問題。 那就是: 我們到底想要表達什麼、以及我們的目標究竟是什麼? 不只是遊戲, 只要跟設計有關的產品都脫離不了這點。 既然本次的主題是「德式桌遊」, 那麼我們這次的目標就會放在「傳達的故事」上。 不過在此還是要先有個認知, 那就是我們究竟要設計一款「派對遊戲」, 還是設計一款「情境遊戲」? 雖然不論是「派對遊戲」或者「情境遊戲」都會需要一個主題來讓玩家融入其中, 但是內容卻也會因為遊戲取向的不同, 而出現截然不同的發展。 派對遊戲代表:殭屍小鎮. 殭屍小鎮以簡單的規則與背景為特色, 規則雖不嚴謹但十分簡單容易上手, 即使是第一次接觸桌遊的菜鳥也能輕鬆遊玩。 情境遊戲代表:獵殺魔女危機. 獵殺魔女危機具有較具深度的背景設定以及嚴謹的遊戲規則,

  4. 2020年1月27日 · 注意:本人並非開發者,以下均為個人網路查到的資料+個人理解,可能有錯誤,感謝你們的諒解. 所謂era是採用一款叫做emuera的遊戲引擎製作,透過特別的程式碼組合成可互動的文字遊戲,比如以下這個遊戲開頭:. 當你點下開始或輸入鍵盤數字0後就可以開始 ...

  5. 2021年6月8日 · 原文: 場外資工串 - 31176F. 本篇文章為 個人修課經驗 與 查閱網路資料 的整理,同時也是 上述連結的擴充版. 除潤色文章外,也增加補充內容,希冀讀者能了解「資工系選修計算機圖學」是怎麼一回事. 本篇僅為個人心得分享,實際課程安排仍端看各校教授,不 ...

  6. 2022年7月2日 · 修改初始開局特點. newgame-bonus.ERB. 毒氣花園用. 在你的毒氣花園bug裡要重複打開道具、點選道具這兩步驟來刷好感. 那麼你可以輸入 (490\n\e\n516\n\e\n)*100. 那麼上述兩個步驟就會被重複執行100次. 攻略的話 請參照. 【18X】eratoho TheWorld (eraTW東方版) - exszc的創作 ...

  7. 2023年7月12日 · 上課方式全程實體上課. 評分方式:作業20%期中20%*2期末40% 修課分數:B- 總體:8/10. 心得想修這門課的原因有以下一來是因為經過前兩年系上的課程我發現我可能真的沒那麼喜歡資財系學的東西然後又修了應數跨域所以想說我去讀讀看數學系的基本課程看看檢驗我是不是真的喜歡或讀得來數學。 二來是因為一些比較進階的財金課其實會偷偷用到一些高微的概念,這是被學長建議的,他建議我要修的話趁大三就先去修,不然到時候修別的課會發現這裡用到一點,那裡又用到一點。 這門課應該就是我修過最傳統的一門課,老師用課本和黑板上課,並且上課就是證定理和講解這樣,然後幾乎每個禮拜都會有一次作業,每次有五題,大多數是課本習題,期限一個禮拜並且要以A4紙張繳到助教研究室的箱子內。

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