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  1. 2019年4月4日 · 那具體上要怎麼做呢? 一、先了解遊戲整體的風格,再選用合理的素材或自行繪製素材. (建議遊戲整體的風格呈現一致) 如果對素材苦惱的話,可以先用各種語言去google看看. 在下找到的素材. 二、規劃地圖樣貌-草稿. 這部分,要考量的東西非常多,也就是繪製地圖的雛形. 如果能先思考後手繪在紙上,或是用簡單的方式畫個圖出來,說明地圖哪裡有什麼, 如機關、隱藏區、NPC位置、劇情觸發點、寶箱...等等的。 也要思考當前環境是什麼,地區如何,這個環境該有的表現為何。 三、正式繪製. 繪製時要避免出現不合乎邏輯的地方, 像是懸崖的高低差,陰影的方位(如果有的話)之類的。 *光影方面的繪製下次會說明. RMXP通常是直接在軟體上繪製,光影效果再經由霧景層補上。

  2. 2019年11月5日 · 這是由 watabou 在 itch 發布的工具原型,雖然説還在繼續開發中,但其實基本功能已經相當完整了,直接可以在網頁上隨機生成不一樣的地下城並且也可以配合 deepnight 的 RPG Map editor II 使用。 隨機生成的地下城. 使用方法不難,打開網頁之後就直接會自動生成,想要不一樣的只要按下對應的按鍵就會在生成下一張,也可以自由開關解釋註明或更改不同的陰影顯示。 而地圖上的地下城名稱或者每個房間的故事註解也都是隨機生成的。 對應按鍵. *可輸入至 deepnight 的 RPG Map editor II 使用。 作者: watabou. 網頁: https://watabou.itch.io/one-page-dungeon. 推特: Twitter.

  3. 2022年9月3日 · 類型介紹. (1) 線性地圖(Linear): 只能依序攻略,順序固定1→2→3. (2) 支線型(Branching) : 通常有十字路口連接各區域,只有其中一區會通往新路口,越後面的路口越難. (3) 開放世界(Open World): 無固定路線,順序可能是5→8→2,可能誤闖後期區域. (4) 中心樞紐型(Central Hub) : 中心區域能通往所有區域,不一定會提供建議攻略順序. 難度分級. 簡單: 輕鬆沒壓力,死亡通常是因為陷阱或不小心. 中等: 有點難度,死亡數稍多但不會太挫敗,老手可能覺得輕鬆. 困難: 不停死亡,仰賴堆屍前進,死亡成自然,甚至物資供給偏刁難. 以「 簡單/普通難度 」做為評估標準,盡量考慮正常遊玩噴裝風險。 死亡機制.

  4. 2016年12月18日 · 不同於一般具有特定遊戲故事情節的地圖本地圖主打含有 268 個車站 的大型 地鐵系統 ,並且以各種原版指令/紅石相關的技術,盡可能克服原版 Minecraft「自然環境」中的種種限制,讓玩家在 無需任何模組 的情況下,即能享受有如台北捷運般的便利與 ...

  5. 2023年10月2日 · 聖地巡禮 - tofay000的創作 - 巴哈姆特. 【遊記】BanG Dream! It's MyGO!!!!! 聖地巡禮. 如果要說今年夏番我最喜歡的作品. 那絕對就是MyGO了. 好久沒有動畫讓我每集看完滿腦子只想看下一集. 甚至每周四都蹲在電腦前只為了最快看到最新一集. 也讓我這個十年老邦粉重拾對 ...

  6. 2023年6月21日 · 首先我必須得說它的店面在一個很隱密的地方我建議各位先找到Traders本店後稍微往前走一點點往左邊看有一個很不起眼的樓梯然後走進去往2樓走就可以到了真的不行的話請到他們的官網然後看google map https://www.toypla.com/event_info/yuzu

  7. 2012年10月29日 · 頭文字D從開始連載至今早已超過十個年頭,劇中登場過的山路數量眾多,此次朝聖之旅的目標是First Stage就登場的「秋名山」,此地也是本作主人公「藤原拓海」的故鄉與主場。原作故事中的主角拓海從國中開始就駕著AE86上山送豆腐,在車神老爸「藤原文太」默默栽培之下,年紀輕輕即練就一身 ...

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