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  1. 2013年6月28日 · 在上一篇關於BANDAI SHF的開箱中與各位分享了戰爭機器. 而此篇就接著與各位分享馬克6囉~ 目前電影設定的鋼鐵一中,唯一一隻反應爐前盔甲作成倒三角形. 也因此差異的設計,讓MK6在許多人眼中成為另外一項經典. 全部配件. 整體塗裝水準真相當不錯,再加上挺拔威武的體型~讚!!! 不過~當然啦. 近看的精緻度當然不能與HOT TOYS那種等級來相比. 由於兩隻手在肩關節處可以往後伸,因此更可表現出抬頭挺胸的自信感. 這部分沒有作成可直接開關的設計. 須替換零件才能表現出開啟效果. 背後的擾流翼也是要用替換零件的方式才能表現出開啟效果. 再配上手腳的噴射效果零件,還不錯呢. (因為我手邊沒有適合SHF用的支架,所以直接放在平面上來拍) 手部的另外一個效果零件,用來呈現雙手發射光砲的狀態.

  2. 2024年4月10日 · 這季密教被大砍的部分,還要再算上格拉維奇在禦防的命運卡。 這個要每季都有做資料的人才知道。 命運卡1-4星掉落: 原本 6-10/9-13/14-18/13-20張2箱。 現在 3-4/4-6/4-8/8-9張 。 (含牌組,數據仍在更新) 至少是砍半,4星甚至少1箱,相當於少17-30張。 更新列表. 重新排序優先級. 聖甲蟲1-4星固定為1/2/3/5個. 傳送4星竄逃之彼,裂痕碎片10-17個. 傳送4星哈庫,勢力稀有物品2-3個. 傳送4星琳,地圖 (含未解鎖)8-9張. 傳送2星傑納斯,品質通貨10-12個. 傳送4星傑納斯,品質通貨24-34個. 傳送1星里歐,催化劑1-2個. 傳送2星里歐,催化劑2-3個. 傳送3星里歐,催化劑3-4個. 傳送4星里歐,催化劑7-8個2箱.

  3. 2015年10月9日 · 1. 升等血量=各職業起始升等時HP增加量 (表一) +升等時HP額外增加量 (表二)。 舉個例子: 體質25的龍騎士的升等血量計算= 15~16 + 11點 (註:龍騎士初始體質14點) = 26~27點. 2. HP恢復與HP藥水恢復增加,各職業都一樣。 3. 基礎負重能力的計算方式,見連結: 【7.60 版】 基礎負重能力的計算方式. 表一:各職業起始升等時HP增加量. 表二:體質11~45,升等時HP額外增加量、HP恢復與HP藥水恢復增加: 升等時HP額外增加量:體質13~25,每1點能+1; 體質26~45,則每2點+1. HP恢復:體質11 時 ,HP恢復為1~5; 體質12點之後,每2點體質增加1點HP最大恢復量,平均HP恢復提升0.5;

  4. 2014年4月19日 · 6.0版 封號規則如下: 一、封號總共可以打20個bytes的內容。 二、一個中文字 (全形符號)耗2bytes,一個英文字 (半形符號)耗1byte。 三、指定顏色的指令共3個bytes,例如指定白色要在內容前加上 \f> 四、因為指定顏色會佔掉封號空間,指定幾色能打的字數如下: 沒有指定顏色可以打20個bytes。 指定單一顏色可以打17個bytes。 指定兩種顏色可以打14個bytes。 指定三種顏色可以打11個bytes。 指定四種顏色可以打8個bytes。 指定五種顏色可以打5個bytes。 五、以圖示說明: ↓無色:10個全形符號或20個半形符號。 ↓單色:8.5個全形符號或17個半形符號。 ↓雙色:7個全形符號或14個半形符號。 ↓三色:5.5個全形符號或11個半形符號。

  5. 2024年2月13日 · 關於為什麼上6的人越來越多的事情. 關於最前段的AUT狩獵-在裝備不算頂情況下的各職業狩獵概況. 關於琳恩的幾件事情. 關於如何評估7K地圖以及280區簡易評估. 關於在TMS坐牢成效會落在哪裡的這些事-楓谷練等計畫與落點分析 小屋嘗鮮版. <<關於先預估馬戲團完會練到幾等這件事>> <<關於還要多久才會到下一等的坐牢生活>> 職業簡報-爆發項目.

  6. 2024年4月2日 · 作詞: MOMIKEN. 作曲: UZ. 編曲: UZ 、 tasuku. 歌:SPYAIR. 翻譯者: 榎宮月. さよなら。 は言わない 約束もない. Sayonara。 wa iwanai yakusoku mo nai. 我不會說。 "再會吧" 這句話 因為即使不用口頭約定. また 会える から 僕 ら は. Mata aeru kara bokura wa. 我們也會再次相會的. オレンジ を少し かじる 地平線. Orenji wo sukoshi kajiru chiheisen. 地平線緊咬著那抹橘色. 甘酸っぱい 光 眩しくて. Amazuppai hikari mabushikute. 而青澀的光芒 此刻也變得更加耀眼了. すべり出す汗と 響いた声.

  7. 最大改良是存取,人中之龍維新可以自己在非戰鬥區取存,到這代變成自動存取,無疑是進步,雖然經歷過那麼久,終於追上歐美現代遊戲的基本自動儲存系統。 其他支線任務、成就目錄一樣維持之前一貫作風,但拿掉不少要素,如究極闘技及鬪技場,成就目錄也不用拿完100%,整體白金難度我覺得是歷代最低,只要一輪及漫遊,而且從最簡單難度EASY玩,不用像之前要跑2-3輪,算是好消息吧,主因是這代可以隨時調整難度,以往都不行,一開始選擇何種難度就是那難度玩到破關,這代改了,白金時間也縮短許多,感覺是要增加人氣,把難度整個調降,也沒有惱人的獎盃條件,整個都不用玩透透就可以白金,真的是難度最低的一代。 100%獎盃難度評價: 4.0/10 簡單. = [1]╳25% + [2]╳25% + [3]╳50%

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