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  1. 徐凯鸣. 不给自己贴标签. [UE4] Animation Extra - Motion Matching. 发布于 2021-04-25 11:30 · 2595 次播放. 举报. 虚幻 4(游戏引擎) 游戏UI及UE设计 计算机图形学 技术美术 游戏开发. 自制UE4插件-Animation Extra, Motion Matching部分功能演示:如何在5分钟内实现Locomotion。

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    • 徐凯鸣
  2. 育碧最早开始了motion matching的尝试,所谓motion matching,其核心思想是, 不再人为指定角色动作之间的转换,而是单纯地指定目标动作,而从当前动作到目标动作之间的插帧,则由计算机从动作数据库中自动找出一个最佳匹配,或者根据已有的动作数据,基于插值生成一个新的,最合理的动作 。 那么如何衡量一个动作的合理性呢? 这里我们可以引入非常多的“约束”,这个“约束”可能是基于用户的输入(比如按向后跑的键,强制要求角色掉头);可能是角色当前的速度、加速度;可能是角色的IK(反向动力学)数据(比如一个角色正在上楼,下一个动作脚尖必须贴在楼梯地面上);可能是物理引擎的碰撞检测反馈(比如下一秒角色碰到了一个比较矮的栏杆,必须低头才能通过)。

  3. 前言. 这是育碧研究员Daniel Holden九月份的一篇文章,讲述了Motion Matching中Code Driven Displacement 和Data Driven Displacement的使用以及权衡,思路清晰,抽丝剥茧,视频,图片,代码应有尽有,我单方面宣布这是我见过所有介绍Motion Matching最好的一篇文章了!. Daniel研究 ...

  4. 20. 被浏览. 14,257. 3 个回答. 默认排序. bluerose. 图形学与UE爱好者. 怎么划分这个和具体的游戏方式、类型有关。 不知你有没有看过官方的ActionRPG,你可以参考它的划分方式。 以下是我ActionRPG中的标签: Ability(能力类型:使用物品、连击、随机数值技能、技能) |——item. |——Melee. |——Ranged. |——Skill. | └──GA_PlayerSkillMeteorStorm. Cooldown(技能冷却:存在即代表技能处于冷却状态) | └──Skill. EffectContainer. | └──Default. Event(事件) | └──Montage .

  5. 1. 前期准备工作. 1.1 检查你的项目. 申请Apple Developer. 掏出你的钱包,交99美刀搞定(一年)。 确保你的项目是没有C++的纯蓝图项目,并且没有苹果发布的iOS官方插件(比如ARKit什么的)。 按照UE官方的解释,如果满足这样的需求,在发布 iOS包 的时候是不需要Mac系统和 Xcode 介入的(但你依然需要开发者账号)。 如果有C++或是那些乱八七糟的插件,那么一个安装了Xcode的Mac就一定需要了。 请去我的另一篇教程: 然而这篇教程我还没写好.. 1.2 .cer文件和.mobileprovision文件. 如果你还没有证书,或者你不想使用别人的证书,那么就需要生成一个了。 生成证书文件有两种方式.

  6. 2014年11月24日 · 第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。. 在这里要写在最前面的一句话:. 完美的 连招动作 是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。. 为什么这么说?. 因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直 ...

  7. 2021年6月11日 · 游戏开发. 游戏引擎. 虚幻 4(游戏引擎) 请问如何解决UE4代码与蓝图不匹配的情况? 发现每次vs里面改完代码 但是在UE的编辑器里却没有效果 比如一个很简单的设置球体组件半径的函数 明明写了也运行成功了 但是蓝图里看还是没改. 显示全部 . 关注者. 2. 被浏览. 591. 1 个回答. 默认排序. 高贵纯合子 . 纽约大学 计算机工程硕士. 如果尝试过在编辑器里Compile且在vs里build过了,那么应该只能重启编辑器了。 发布于 2021-06-11 04:29. 发现每次vs里面改完代码但是在UE的编辑器里却没有效果比如一个很简单的设置球体组件半径的函数明明写了也…