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  1. 2018年1月22日 · 作者: Esor Huang 1月 22, 2018. 這個禮拜一下午一點,行程是要去接受「 Openbook 閱讀誌 」的採訪。 我工作地點到採訪地點,搭捷運大概 40 分鐘,快步走路大概 60 分鐘,於是我決定「走路過去」。 從行天宮捷運站附近出發,了一大段復興北路,再一大段敦化南路,然後在敦化誠品附近轉進安和路,是一段有著許多濃密行道樹蔭的路程,搭著冬日午間的陽光,冷空氣中著有點微熱。 但到了採訪現場,卻沒有平日午後昏沈沈的感覺,反而精神百倍。 下午連續四個小時的採訪,也思緒很敏捷地回答了所有問題。 這其實是我最近一個月開始的一個新習慣:「每天走路一萬步的練習」。

  2. 2014年7月22日 · 可愛、科幻、精緻畫風的「 Walkr - 口袋裡的銀河冒險」,可以說是近期內最有創意的健康運動 App 之一,不僅有基本的計步,也有社群激勵,又用遊戲化的方式讓大家更有持續走路的動力,值得想要多走路的朋友試試看。 或者,最近在 Android 與 iOS 全面開放的「 Google 真實世界多人線上遊戲 Ingress 終於讓 iOS 參戰 」,其實換個角度想,也是刺激你多去真實世界走走的好遊戲喔! 轉載本文請註明來自 電腦玩物 原創,作者 esor huang(異塵行者),並附上原文連結: Walkr 把走路變成最好玩的遊戲,放口袋裡的銀河冒險. 「 Walkr - 口袋裡的銀河冒險」官方網站. 「 Walkr - 口袋裡的銀河冒險」 iOS 下載.

    • 梁家傑走佬1
    • 梁家傑走佬2
    • 梁家傑走佬3
    • 梁家傑走佬4
    • 梁家傑走佬5
    • 必然、偶然與應然
    • 真正的說書人
    • 重新思考多線劇情

    「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。 命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。 於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益。 但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護...

    千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。 在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎? 有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。 遊戲裡陸...

    於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。 我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。 而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。 而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Wal...

  3. 2017年6月10日 · 隨著老人的旅途前進,我們開始跟著老人回憶起她的人生故事,這是一個簡單但是深刻的故事: 因為我們大多數人可能都有過同樣的夢,犯過同樣的錯。 你我的心中,也有過這樣後悔的時刻嗎? 那麼,或許這個故事可以幫助我們,即時把握眼前的風景。 「 Old Man's Journey (老人之旅)」絕對不是一款正統的,或者可以用好玩或不好玩來評價的遊戲,但可以認同他之所以獲得 Apple 的設計大獎,不只是在於它美麗的畫面和優美的音樂,而是在於它「設計出了一個讓我們即時回顧人生的美好的遊戲體驗」,就像翻閱與收藏一本經典童書,無論哪個年齡的人重新閱讀,都會有自己想像的不同感動。 延伸閱讀相關文章: Beholder 當個好人很難,傳承《1984》反烏托邦模擬遊戲心得.

  4. 2017年10月22日 · 奇妙人生:最寫實科幻遊戲,人生的後悔是最美的一首詩. 作者: Esor Huang 10月 22, 2017. 你不會說「陰屍路」是真實故事,但裡面赤裸裸的人性衝突,卻又比任何新聞媒體還要真實。 (有興趣的話,可以看看我的遊戲心得:「 The Walking Dead 陰屍路遊戲心得,一場正義的思辨之旅 」) 「奇妙人生( Life Is Strange )」這款 2015 年推出的冒險遊戲,同樣如此。 你不會說遊戲裡時空倒轉的能力很真實,但主角擁有超能力卻又和我們一樣每每為了選擇而後悔的模樣,卻又像極了我們每個人,以及在我們心中那回首逝去青春、詠嘆不可逆人生的謳歌。

  5. 2013年9月21日 · 或許你是一個喜歡運動、旅行的人,也或者你是在工作上常常需要在很多不同地方跑來跑去,這時候,你會希望有一個隨身的 App 可以自動追蹤、記錄自己的每日「移動」生活嗎? 可以把自己去了哪些地方? 怎麼去(走路、跑步、騎車、搭車)? 輕鬆的做好數位統計? 今天要介紹的 iPhone、 Android App:「 Moves 」 就能滿足上述的需求,不管是運動玩家,或單純喜歡把生活過程量化記錄的朋友,都可以試試。 只要在手機上安裝免費的「 Moves 」,接著只要開啟自動追蹤就放著不管,當手機隨身攜帶時,「 Moves 」就能自動統計我們走路的步數、跑步的距離、騎車的時間,並且把每個移動地點自動做了漂亮的行動報表。 當然, Android 上之前也有一些類似工具可以達到相同功能。

  6. 2016年2月11日 · 這真的是一個解謎遊戲的大創舉,也是對玩家的一個大挑戰,他讓玩家從此輕鬆,不用為了遊戲而遊戲,不再為了虛假的道具而無謂的繁忙;但是同時也一定會難倒無數玩家,因為那些原本就在我們腦袋裡的鑰匙,是最難找到的! 萬物一體. 所以在「The Witness (見證者)」中玩家可以說只有一種武器、一種道具、一種鑰匙,也只有一種任務解決辦法,那就是「動腦」。 並且這個動腦的提示不只來自於棋盤,也來自於整個島嶼的世界,或者說整個島嶼的設計本身就是一個謎題,也是一個提示,這又是另外一個驚人的設計理念,也難怪整個遊戲需要開發長達 8 年的時間,才能架構出這樣一個: 處處是謎題,處處是提示,謎題本身就是提示,場景本身就是謎題與提示,所有一草一木都是解謎線索,真正萬物融為一巨大謎題的謎題之島。